Författararkiv: Jimmy Johnsson

Optimering av texturer

Fick ett litet problem med ett av vårt optimerings script. Optimerings scriptet gör så att alla objekt som inte rör sig lägger ihop allas bilder till en stor bild och på så sätt minskar antal draw calls. När vi nu skulle lägga ut första leveln så blev de texturerna helt svart. Felet var att Mac & Iphone inte stödjer vissa bildformat. Så för att kringgå problemet så behövde vi ändra formatet på bilderna. Dock visade sig att formatet vi är tvingade att köra för att scriptet ska fungera var RGBA 32 bit. Detta formatet är det mest krävande formatet för Iphonen/Mac datorer.

Hittade en lista på unity om de olika formatet som fungerar till olika telefonerna. En intressant sak som man kunde se där var att Iphone inte har samma som Android smartphones.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Texture2D.html

Med texture felet:

Skärmavbild 2013-04-03 kl. 14.27.00

Utan texture felet:

Skärmavbild 2013-04-03 kl. 14.39.30

Hittade även en optimeringsmanual på Unity inom smartphones när jag sökte efter vårt problem.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/MobileOptimisation.html

Mobiltest

Har nu gjort några tester gällande iphone4.

För det första så ska man inte ha Vsync igång har vi märkt i Unity. Det tar för mycket prestanda. Tar man bort det så kommer man in så att man kan ha mellan 200-250st rörliga kuber på mobilen.

Sen för att testa lite mer så körde jag med en karaktär som har 102 verts. Jag kunde ha 200st rörliga gubbar.

Efter det så kollade jag med en till gubbe men denna hade 11956 verts. Här hade vi egentligen inga stora förväntningar men den klarade av 20st innan telefonen började lagga väldigt mycket.

Till sist gjorde vi ett till test men en gubbe som rör sig med 101716 verts. Telefonen klarade av 2st innan den började lagga.

Vi gjorde sedan även ett test med hur många kuber som en samsung galaxy s3 klarar av innan den börjar att lagga bara för att se hur dagens moderna mobiler klarade sig. Den klarade 600st kuber innan den började lagga lite grann.

Mobil spel problem

Vi fick idag ett av våra problem fixade. Med hjälp av programmeraren Hampus kunde vi få ihop ett nytt sätt att få vårt mobila spel att fungera utan att det laggade sönder. Så nu blir det att försöka utöka principen för att på det sättet se om vi kan använda oss av mekaniken. Skulle det vissa sig att detta inte heller skulle fungerar så måste vi överväga att byta spel. Något som är i det senaste laget.

Mobil begränsningar

Testade en Iphone 4 för att se hur mycket den klarade av. Resultatet var inte precis det vi hade hoppas på. Vi visste att mobiler var dåliga men resultatet var skrämmande. Vi satte ut en figur på 102 tris som fick en fysik så att den kan studsa på marken. Sen testade vi med att göra likadant upp till 30 objekt. Där tog det stop för redan vid 30 objekt så laggade det lite vid slutet.

Vi sökte på problemet och det visade sig mobilen kan klarar mer än 3000 tris. Men då får de inte vara statiska/rörliga objekt. Samt att om man lägga samman flera inte rörliga objekt till ett stort objekt så är det lättare för mobilen att rendera spelet. Detta har med att mobilen bara klarar av runt 100 draw calls. Om det är 100 små objekt så klarar mobilen knappt av att rendera dem, men om du däremot har lagt samman de 100 objekten till ett stort objekt så blir det bara ett draw call för de 100 objekten och det klarar mobilen bättre än att ha 100 små objekt.

När det gäller textureringen av sina objekt, så ska man helst inte ha mer än en eller två texturer om det inte är något jättestort eller jätteviktigt på sitt spel.

Storleken bör inte överstiga 1024 pixlar på sin textur, och är det ingen superviktigt objekt så kan man köra texturerna på 256pixlar. Annars så kan man klarar sig på många ställen med 512 pixlar på sina texturer.

Något annat man måste tänka på är GUI i sitt spel. Knappsymbolerna som man har till mobilen tar mycket prestanda.

http://eat3d.com/udk_mobile

http://answers.unity3d.com/questions/339970/mobile-gui-functionality-performance-questions.html

Om draw calls:

http://forum.unity3d.com/threads/27416-What-are-Draw-calls

För att se hur många Draw calls du har i Unity så kan du kolla på bilden här:

http://imageshack.us/photo/my-images/11/screencapture18.jpg/

Optimering av draw calls:

http://answers.unity3d.com/questions/14578/whats-the-best-way-to-reduce-draw-calls.html

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html

http://u3d.as/content/purdyjo/draw-call-minimizer/2FW

http://www.youtube.com/watch?v=3zpnqEXAR94

Kontroller

Lite olika script för tuch

Kod med mus och samma kod med iphone

http://block4.beaversoft.se/?p=207#respond

Joystick

http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Joystick

Unity Manual

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html

Course Technology iPhone 3D Game Programming All in One

http://block4.beaversoft.se/?p=222#respond

iOS vs Android

http://block4.beaversoft.se/?p=210#respond

Input.GetTouch

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.GetTouch.html

Förmodligen en av de bättre scripten:

Unity3D Joystick Script

http://www.chrisdanielson.com/2011/05/17/unity3d-joystick-script/

touch kontroller

Sökt fakta på hur man ska programmera kontrollerna till sin mobil.

 

A Guide To iOS Twin Stick Shooter Usability

http://www.gamasutra.com/view/feature/6323/a_guide_to_ios_twin_stick_shooter_.php?print=1

Unity Asset “Third Person Controller For Mobile”

http://www.gripati.com/third-person-controller-for-mobile-unity-asset-store/

Projekt filerna för Unity Asset “Third Person Controller For Mobile”

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3368

Easy Touch

https://www.youtube.com/watch?v=d0lt9kR9Qjc

Easy Touch

http://forum.unity3d.com/threads/135192-RELEASED-Easy-Touch/page4

köpa Easy Touch

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3322

TouchScript

https://www.assetstore.unity3d.com/

Virtual Controls Suite

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3636

Accelerometer Based Control

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2577

Dagens arbete

gubbe2

Började dagen med att hitta referenser till karaktärer. Efter att jag hade hittat lite referenser så gjorde jag några olika prototyper. Den karaktären som jag tyckte blev bäst var den ovan. Den har väldigt lite Tris. Så med andra ord kan man ha många gubbar i spelet utan att mobilen dör. JAg tyckte även formerna blev väldigt lätta att känna igen. Jag gjorde ett stort huvud med bara för att de som spelar ska tycka att karaktärerna ska se mer gulliga ut.

BronzeMedal

 

 

 

GoldMedal

 

 

SilverMedal

Bilderna ovan är medaljer som vi tänkte man ska få när man har klarat banan. Handen

gjorde jag genom att jag fotograferade min hand som du kan se på bilden under.

hand

BronzeStar

Sen gjorde jag en stjärna som man kan ha till poängmätaren.

 

3D modeller

sattelit

 

Bilden ovan har jag byggt en parabol.

 

kran1

bilden ovan ska föreställa en rivningsmaskin

glassbil

Bilden ovan ska föreställa en glassbil.

Dessa 3D modellerna har bland annats skapats denna veckan.

Den svåraste att komma på ett bra sätt att få ner antal polygoner vad rivningsmaskinen. Innan man kom in i att tänka lågt antal polygoner när man ska skapa 3D modeller. Efter att man hade skapat den så kom man snabbare in i tänkandet å det gick rätt fort för att skapa modeller efter det.

Dock så har vi inte hunnit göra några speciella texturer till våra modeller ännu.

Karaktärsdesign till mobilen

En sak som gör karaktärsdesign betydligt svårare på mobil är hur få polygoner man kan använda sig av. I och med att man har en begränsning på hur mycket mobilen klarar av så måste man tänka väldigt noga hur man ska modellerar karaktärerna. Just nu sikar jag på att använda som man 260 polygoner. Det är väldigt lite om man jämför med dagen spel till datorn som kan ligga över 30.000 polygoner.

Detta gör att det är väldigt viktigt med lättigenkännbara former. Även om det inte ser runt ut så ska ändå förstå att det ska vara runt. Likaså med alla andra former.

kyckling

 

Bilden ovan så använder jag bara jag bara 102 trianglar för att skapa en kyckling. I och med att jag har former som man kan förknippa med en kyckling så ser man att det kan vara det eller en annan fågel fast att den inte är texturera ännu.

spaceship lvl1 och lvl2

 

Bilden ovan så har jag skapat två stycken rymdskepp. De använder sig av samma saker för att på så sätt visa att de hör till samma ”planet”. Den till höger är den första modellen. Den till vänster jag jag kopierat ringen från förra tre gånger och satt ihop det till ett nytt.

Reflektion

Tänkte jag skulle ta och skriva ner vad man har hunnit göra nu på sista tiden. Både jag och Jonas har jobbat väldigt mycket med våran text på kandidatarbetet. Jonas har jobbat med leveldesign delen och jag har jobbat med karaktärsdesign delen. Mer än detta så har vi börjat prata om våran praktiska del vad vi ska göra. Dock så är vi inte överens ännu så förhoppningsvis får jag hoppas att vi har kommit fram till ett gemensamt beslut tills fredag. Vi ska ha handledning idag kl 10.00 med Pirjo & Jens. Vi hoppas på att de kommer att tycka att texten är helt okej och att det inte är så många ändringar och tillägg som vi behöver göra efter mötet men det får man se när mötet börjar.

Tills att mötet ska starta om en timme så kommer vi att diskutera vår praktiska del. Känns inte så lönt att jobba mer med texten för än efter mötet. Vi har även kommit på några enstaka frågor som vi undrar hur man ska bygga upp texten när det gäller referenser.

Anatomi

När det gäller anatomi av manliga eller kvinnliga karaktärer så är munnen på karaktären är en väldigt viktig form.

Ska man skapa en kvinnlig karaktär och karaktären ser mer ut som en manlig karaktär så kan det ha med munnen att göra. För att få en mer kvinnlig karaktär så borde man göra munnen lite mindre än om du gör med en manlig karaktär. Bilden nedan visar samma ansikte. Skillnaderna här är att ansiktet till höger har en mindre fylligare mun medan det vänstra har en större inte så fyllig mun. Den högra ser mer ut som en kvinna och den vänstra ser mer manlig ut. Andra bilden så är det samma manliga bild men en mer färdig kvinnlig huvud.

gubbe1 gubbe2

Formen på huvudet spelar också roll ifall man känner att man inte får sin karaktär att se manlig eller kvinnlig ut. Manens huvud kan man låta vara mer åt rektangulärt håll medan kvinnans kan man låta vara mer åt kvadratiska hållet. Detta har med att göra att kvinnornas huvud är mindre än vad männens huvud är i verkligheten.

Halsen på en kvinna är inte heller lika bred som mannens hals.

En annan viktig del som skiljer sig mellan män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och inåt och mannens mer upp och utåt. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se mer kvinnlig så kan man överdriva bäckenet med att göra bäckenet bredare än axlarna är på karaktären. Kör man på riktig realism så är inte bäcken så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

För att veta att man har rätt längd på armarna så kan man testa med att låta armbågen passa in karaktärens midja. För där är brytningen till vidare av handen.

Digital tutorials

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=901

På digital-tutors tutorials om: Crate a GAME BOSS Character så tar Justin Marshall upp en viktig sak gällde karaktärsdesign. Han tar upp en bra sak att tänka på när man gör en boss till ett spel. Det han säger är att om du har en annan varelse på den level så är det bra om det finns element från den ”lilla” varelsen för att styra att den andra varelsen är en boss samt starkare än den andra varelserna. Sen har man likande element på karaktärerna så styrker man att de kommer från samma ras.

Jag tog en printscreen av vad jag menar från tutroialsen.

karaktärsdesign

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

När det gäller varelsedesign så kollade jag in en intressant anatomisk webinar av Scott Hartman & Ryan Kingslien från Visularium som de hade döpt till: Advanced Creature Anatomy with Scott Hartman & Ryan Kingslien – Visualarium Dock så finns den inte kvar att se på nätet.

Men detta fick jag fram från den studien:

Vissa saker som man bör tänka på när man skapar hexapods är att de blir svåra att få så att den går/springer naturligt. Detta kan medföra att man inte tycker det ser verklig ut.

Ett sätt som man kan göra är att sätta ihop båda armarna bredvid varandra(mer än på bilden nedan). Detta fungerar i och med att det blir det samma som att jämföra med tårna på fötterna på en vanlig människa.

Om Dinosaurier så berättade han bland annat att deras ben var alltid böjda när de går och står stilla. Detta har med att göra att man då kan få en snabbare hastighet när man går/springer än vad man få av att inte ha böjda ben.

Man fick också reda på att alla dinosaurier har revbenen lutade bakåt eller fram förutom däggdjur. Däggdjur har ben som går inåt mot kroppen med.

Att däggdjur är en lustig ras på värdens historia men att den har blivit dold av hur bra och framgångsrik den har blivit idag. Därför ska man inte alltid ta och kolla hur däggdjur ser ut om man ska skapa en ny varelse från någon annan tid eller från förr i tiden.

Men innan dinosauriens tid på Permian:300-250 miljoner år tillbaka så hade vi jätte många däggdjur som hade sina bröst bara lutande på ett håll och slutade där efter. Så med andra ord så var deras armar mer ut än själva revbenen.

Vissa av de däggdjur som har lutande revben framåt får en kula som man kan se på djuren.

revben

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

Följande under är fakta från Creative Development: Sculpting Models for Illustration in ZBrush with Cézar Brandão från sidan:

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=738

För att kunna göra en bra karaktärsdesign så måste man kunna en del anatomi.
En del saker som jag upptäckte inom anatomin när jag studerade tematisk fördjupning var följade som kan vara bra att veta om:

Att munnen på karaktären har en väldigt viktig form för att snabbt få resultat på om det är en tjej eller kille som du skapar. Så tycker man att sin karaktär ser för manlig ut så kan det vara bra att kolla in munnen på karaktären och se om den är rätt gjord. En kvinnlig karaktär har:

 

Manliga karaktärer huvud kan man också dela in så att de manliga människor kan man få in i en rektangel medan en kvinnas huvud kan man få in i en kvadrat. Detta har med att göra att kvinnas huvud är mindre än vad männens huvud är.

Halsen på en kvinna är inte lika bred som mannens hals.

 

En annan viktig del som skiljer män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och manens mer upp. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se ut ännu mer som en kvinna så kan man trycka ut becket mer än vad axlarna är. Men kör man på riktig realism så är de inte så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

När det gäller armarna så ska armbågen passa till midjan.

färg betydelse

har idag gått igenom olika färgers betydelse. Färgval är en viktig del pga man kan få fram vissa budskap. Man kan även starka vissa budskap med hjälp av färger.

Så för att förstå färgernas betydelse så kollade jag upp lite olika sidor för att kunna stärka att vissa sidor inte ljuger och för att få en bredare bild. Värt att nämna är att efter att ha kollat upp lite olika sidor fick man reda på att färger kan ha olika betydelse beroende på vilket land som man bort i.

 

På http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html står det följande:

”Varje färg, nyans, ton står i sig själv för en viss typ av energi, som kan vara yang eller yin, maskulin eller feminin, aktiv eller passiv, upphetsande eller lugnande, och tillhör ett visst element (eld, jord, metall, vatten eller trä).”

 

Grön

Grön är den färg som vi människor har lättast att finna sig i.

Färgen är lugn och har en uppfriskande effekt. Grön symboliserar naturen, bot, tillväxt och välstånd. I mörka nyanser av grön så symboliserar färgen manlighet & förmögenhet. Färgen grön kan motverka stress och känslomässiga problem.

Människor som behöver stor kick, nöje, uppmuntran, morot kan må dåligt av för mycket grön färg och kan då bli irriterad.

Färgen passar bra i barns rum, vardagsrum och i badrummet. Den kan även vara på kontor i och med att färgen motsvarar god ekonomi.

Positiva Egenskaper: analytisk, äventyrlig, ren, trofast, framåtsträvande, ärlig, fri, generös, lycklig, harmoni, frisk, lat, naturliga, neutral, välmående, lugn, avslappnad, säker , uppriktig, stabil, kraftfull, ung

Negativa Egenskaper: bitter, avundsjuk, skyldig, okunnig, oerfaren, svartsjuk, melankolisk, förgiftad, sjuk, outbildad

Blå

Blå färg symbolicerar vattnets energi. Färgen förknippats med sanning, ärlighet, ensamhet och att vara allvarligt.

Blåa nyanser gör så att människor känner sig lugn, frid och stillhet. Det påstårs även att människor som har blått rum blir mer produktiva pga lungnet som fägen ger. Detta har med att göra att om en människa är lugn så blir han/hon mer produktiv.

blå färg är bra till att ha i väterum, på kontor, i studentrum, meditationsrum, vilorum, i badrum och i områden som det är mycket varmt.

Färgen är för kall för att ha det i sovrum

Positiva Egenskaper: accepterande, auktoritativ, balanserad, lugnande, omsorg, försiktig, rent, kallt, försiktigt, flexibel, fri, hoppfull, oändlig, intelligent, logisk, ensam, lojal, fredlig, kraftfull, skyddande, lugn, rationell, ansvarig, säker, känslig, ärlig, stabil

Negativa Egenskaper: deprimerad, isig, tråkigt, isolerad, ensam, melankolisk, nostalgisk, ledsen

Gul

Gul är en av de färgerna som får människors uppmärksamhet väldigt fort.

Gul är glädjens, lyckans och kreativitetens färg. Färgen vissar optimism, tankeklarhet och intelligens. Den tar bar deprition och ångest. Färgen är bra för lata människor pga man kan få mer energi av fägen.

Färgen rekommenderas i kök och vardagsrum. Om man har färgen i sitt sovrum så ska man ha ytterst lite av den gula färgen.

Färgen rekommenderas även för gamla människor.

Fägen stärker koncentrationen på människor och några tror även att den kan öka ens ämnesomsättning. Har man för mycket gul så blir fägen negativ känsla.

Positiva Egenskaper: aktiv, ljus, glad, kommunikativ, säker, energisk, expansiv, uttrycksfull, extrovert, vänlig, gyllene, idealist, uppfinningsrik, intelligent, inspirerande, intuitivt, livlig, logisk, optimistisk, filosofisk, lekfull, nöjd, spontan, stimulerande, skinande, tankeväckande, vitala, ung

Negativa Egenskaper: försiktig, ynkrygg, fara, besegrad, oärlig, avundsjuk, sjuk, förrädare, varning

Orange

En ev de färgerna som ger uppmärksamhet. En person som kollar på orange kan få en känsla av förtjusning och mer levande. Man kan även få en känsla av värme och ett välkomnande. Orange färg kan göra så att man blir mindre deprimerad. Man får även en bättre matlust av orange färg. Man ska undvika orange färg på ställen som man behöver vara kreativ på som på jobb, skolor & kontoret pga färgen stimulerar lusten att roa sig. Orange färg kan man ha i vardagsrum och i husets sydliga områden.

Positiva Egenskaper:  aktiv, karismatisk, kompetent, kreativ, emotionell, energisk, exotisk, explosiv, flexibel, rolig, god, glad, frisk, humoristisk, oberoende, motiverande, provocerande, säker , sällskaplig, stimulerande, framgångsrik, tropisk, pulserande, välkomnande, vild

Negativa Egenskaper: risk, överdriven, upprörande, tröttsamt

Röd

Röd betyder spänning och rörelse. Människor som ser röd kan få så att deras hjärta slår snabbare. Färgen är en av de mest extrema färgerna och därför fångar den människors uppmärksamhet väldigt fort.  Röd står även för energi och passion. Röd står även för kärlek och blod och uppoffring. För mycket rött kan göra så att man får en känsla av rastlöshet och ångest. Man ska inte använda rött i ett sovrum. Dock så kan man ha det som en fondvägg i sitt vardagsrum om man vill få en känsla av ett gott rykte. Röd betyder olika beroende på vilket håll man har de röda sakerna på. Om man har rött mot Syd så betyder det prestige, rykte och popularitet medan i sydväst betyder rött kärlek och relationer. Om man har för mycket rött i ett kök så kan det bli att man äter mer än vad man skulle göra.

Positiva Egenskaper: aktiv, alert, aggressiv, ambitiös, glödande, attraktiv, modig, briljant, charmig, befäl, modig, dominerande, dynamisk, excentrisk, emotionell, energisk, erotisk, varm, impulsiv, livlig, kärleksfull, lycklig, arg, passionerad, patriotisk, kraftfull, revolutionär, sensuell, sexuell, stark, framgångsrik

Negativa Egenskaper: aggressiv, arg, farlig, irriterad, generad, ondska, förnedrad, otålig, våldsam

Rosa

Den rosa färgen är kärlekens och romansens färg. Färgen förknippars med lugn, känslighet, samverkan, avslappning, harmoni och ett gott humör. Färgen ansens kunna bota vissa sjukdomar. Färgen ska inte användas på människor som har högt temperament. Rosa kan användas hur mycket som man vill i sitt sovrum för att få en romantisk känsla.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Lila

Med färgen Lila kan man få en känsla av lojalitet och rikedom. Fägen används för länge sedan på kungars kläder. Lila betyder även kvinna.

Färgen kan användas i små mängder i sydöst, nord eller syd i vardagsrum för att attrahera pengars energi.. Kan även finnas lila i kontor och meditationsrum.

Den lila färgen kan balansera aktivitet och vila.

Färgen ska även kunna mildra smärta vid skada.

Positiva Egenskaper: ambitiös, aristokratisk, konstnärlig, kreativ, dramatisk, gåtfull, extravagant, rättvisa, feminin, oberoende, intelligent, ledare, lyxigt, magiskt, majestätisk, mystiskt, ädel , nostalgisk, stolt, ansvarig, rik, kunglig, hemlig, sensuell, allvarlig, sofistikerad, andlig

Negativa Egenskaper: arrogant, skör, grym, dekadent, ensam, melankolisk, sorg, sorglig, dyster, lidande

Brun

Står för närhet till joden, förmågan att kunna skaffa barn, stabilitet i människor och saker och manlighet. Brun färg kan vara bra för människor som har dålig koncentrationssvårigheter. Brun färg är bra att ha i kök tillsammans med glada färger.

Positiva Egenskaper: koncentration, tillfredsställelse, jord, uthållighet, fertilitet, vänskap, generositet, hårt arbete, maskulint, naturen, praktiskt, produktivitet, tillförlitlighet, enkelhet, stabilitet, lugn

Negativa Egenskaper: smuts, passivitet

Svart 

Svart färg symboliserar vatten precis som blå. Svart symboliserar även frånvaro.

Färgen brukar förknippas med mystik, djup, negativitet, sorg, hat självständighet, magi. Färgen förknippars även med syrka, stabilitet och skydd.

Små mängder svart kan göra så att man känner en själviakttagelse medan förmycket svart farmakllar deprition.

Svart är en färg som symboliseras med makt, styrka & expert. När det är mönster med svart i så betyder det svarta i mönstret att man är högt utvecklad eller ytterst elegant.

Positiva Egenskaper: ilska, anonymitet, djup, elegant, erotiskt, hög kvalitet, lyxigt, magiskt, majestätiskt, mystisk, ädel, makt, prestige, trygghet, hemlig, allvarlig, sexuell, sofistikerad, tystnad

Negativa Egenskaper: otur, död, deprimerad, ond, grym, isolerad, ensam, sorglig, tragisk

Grå

Grå förknippats med allvar och respekt och kan användas av högt uppsatta personer.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Vit

Vit färg är både livets och dödens färg.

Vit färg brukar man bland annat ha i en bröllopsklänning. Detta har med att göra att vit färg står för renlighet och oskuldsfullt. Färgen visar också ärlighet och även en känsla av att man är proffs. Några tycker fägen även kan hela och befria någon. Fägen är även fredens färg(Vit flagg bland annat).

Vit färg bör man kombinerar tillsammans med någon annan färg.

Vit färg är bra att använda till kök och badrum samt rumstak.

Positiva Egenskaper: rent, färskt, bekvämt, tydlig, harmonisk, ärlig, hoppfull, oskuldsfull, ljus, fredlig, skyddande, renlighet, lugn, reflekterande, andlighet, säkerhet

Negativa Egenskaper: klinisk, kyla, ensamhet, sterilitet, isigt

 

 

 

 

 

 

Nyckelord:

färg betydelse, color meaning

 

Länkar:

http://www.foretagande.se/om-farger-och-fargers-betydelse/

http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html

De undre länkarna har jag inte gått igenom ännu.

http://web.comhem.se/~u05800245/psyke.htm

http://micco.se/2010/05/gront-ar-skont-och-gult-ar-fult/

http://ljusspridarna.org/artiklar/fargernas-betydelse/

http://naturligtovernaturligt.se/Fargernasbetydelse.htm

http://www.brollopstorget.se/Blommor/blommors_sprak.php

http://www.puser.se/Fargernas_betydelse.htm

http://paranormal.se/topic/farg.html

Engelska sidor:

http://www.color-wheel-pro.com/color-meaning.html

http://crystal-cure.com/color-meanings.html

http://2.bp.blogspot.com/_NqxmbyT_N-s/TJuf9PyAK8I/AAAAAAAAAAY/jsSfEYhH6GA/s1600/color_psychology.gif

http://www.empower-yourself-with-color-psychology.com/meaning-of-colors.html

http://clatterrings.net/ring/mood-ring-color-chart-easy-way-to-know-the-ring-color-meaning

Färgteori

En viktig sak att förstå när det gäller level- och karaktärsdesign är färgteori(Color Theory).Med hjälp av färgläran så kan man förstå vilka färger man ska använda på just de sakerna. Om man inte lär sig detta så kommer intrycket av level och karaktärer se helt fel ut.

Jag kollade in en tutorials från The Gnomon Workshop: Color theory: The Mechanics of Color

Jag hittade även en annan sida som också hade om färg teori.

adaptive color wheel: När man lägger ihop färger i en adaptiv färghjul så får man fram vitt i mitten och svart längst ut på kanterna. Huvudfärger: Röd, grön & blå. Blandningen innanför färghjulet är magenta, gul & cyan.

adaptive color wheel

subtractive color wheel: När man lägger ihop färger i en subtraktiv färghjul så får man fram svart i mitten och vitt längst ut i kanterna. Huvudfärger: Magenta, gul & cyan. Blandningen innanför färghjulet är röd, grön & blå.

subtractive color wheel

 

 

 

Karaktärsdesign

På sidan https://tutsplus.com har den en tutroials om karaktärsdesign. På den tutorials så tar de upp bra information om vad som kännetecknar en bra design och vad man ska tänka på när man gör en karaktär.

De tar bland annat upp i andra tutorialsen på runt 5min in att beroende på hur du gör karaktären så kommer olika människor att tycka att karaktären är tilltalande.

Om du försöker locka till dig ”barn” så tycker barn om enkla & lätt-kännbara former. Barn tycker även om lätt-kännbara färger. Även om barn gillar enkla former ska man ändå tänka på att det ska kunna finnas ett skelett på karaktären du skapar. Så även om man kör med lätta former så ska man kunna se drag och förståelse inom anatomi. Formerna ska kunna förmedla hur karaktären rör sig. Formerna ska också göra så att de ser ut som att karaktären kan se ”verklig” ut. Med verklig menar jag att karaktären ska ha sina mänskliga/djuriska drag.

Ungdomar brukar tycka om mer grova drag och detaljer.

Men man ska också ha klart för sig att beroende på vilken typ av människor som man vill ”locka” tilltala så måste man tänka på vilken sorts grafik karaktären ska ha. Den grafiska stilen kan göra skillnad från katastrof till perfektion beroende på vilken målgrupp karaktären ska vara till. Så innan man börjar göra en karaktär så ska man veta vilken typ av människor man har tänkt locka fram med hjälp av karaktären och veta vilken stil som lockar den typen av människor.

En bra sak att ha på alla sina karaktärer som man skapar eller tänker skapar är att ha en dominant massa av något slag som man kan förknippa sig sin karaktär med. Med dominant massa menar jag tex att karaktären massa kan vara en triangel liknade kropp eller ett nästan rakt sträck som kropp. Det är sådant som är en dominant massa på sina karaktäre.
Skulle man nu inte bry sig om att bara ha ett fåtal massor utan flera stycken massor så kan det skapa så att fokusen försvinner helt från karaktären. Det finns då för mycket former på karaktären som gör att karaktären inte blir lätt att identifiera sig.

Karaktär

Vad kännetecknar en karaktär?

Om man slår upp karaktär i Nationalencyklopedin så får man upp följande:

karaktär (franska caractère, av latin chara´cter, av grekiska charaktē´r, eg. ‘det inpräglade’, av chara´ssō ’inskära’, ‘rista’), om person: läggning, personlighet, ett tämligen stabilt mönster av en individs egenskaper, såsom de avspeglar sig i individens förhållande till andra och till sig själv. Oftast räknas till karaktären personlighetens känslomässiga och moraliska egenskaper, medan intelligens och kroppsliga drag inte ingår. En snävare definition tar endast fasta på individens moraliska egenskaper (”han har god karaktär”).

karaktär. http://www.ne.se/lang/karaktär, Nationalencyklopedin, hämtad 2013-01-29.

 

Karaktärsdesign i Computer arts projects issue 156

I Computer arts projects issue 156 sida 26-42 har de gjort ett reportage om just karaktärsdesign. De har frågat 10st olika designers på vad de har tänkt när de har skapat sina karaktärer.

Det jag fick ut av artikeln som jag kan tycka är intressant när det gäller karaktärsdesign var följande:

Att om man har ett spektakulärt uttryck på din karaktär så kan karaktären se mer intressant.

Att om det finns vissa saker på karaktären som visar vad han har gjort innan i livet så blir det lättare att förstå sig på karaktären och hans bakgrund. Lika så om du har vissa element som passar in till själva spelet så känns karaktären mer rätt i spelet.

Att ha simpla igenkännbara former på sin karaktär kan göra karaktären mer intressant.

En stark färgpalett visar karaktärens personlighet.

Att överdriva karaktärens kropp. Tex lång näsa/hår gör så att karaktären kan se mer intressant ut.

Att om du har en karaktär som har ett djur med sig så kan du få karaktären så att den visar att djuret gillar karaktären med hjälp av att du avbildar djuret som följer efter på karaktären på karaktären. tex om karaktären har en fågel med sig kan du göra en hjälm som liknar en fågel.

har du ett stort huvud gör det så att karaktären ser mer ”söt/gullig” ut.

 

Nyckelord för karaktärsdesign

Jag tänkte att det skulle vara bra att komma på många nyckelord till karaktärsdesign innan man börjar söka helt random. Dessa är de jag har kommit på för tillfället:

Anatomi

Skelett

muskler

tilltalande karaktärer

karaktärsdesign

game character

Exploring Character Design

____________

För att få upp lite böcker på google:

bibliogroup:”Design Concepts Series”

____________

Efter att ha sökt på karaktärsdesign så fick jag upp ett kandidatarbete från
Mälardalens Högskola. Jag kollade igenom den personens arbete men blev förvånad av hur lite fakta som faktiskt fanns med på hans kandidatarbete om själva karaktärsdesignen. Men på hans referenser fanns det en länk som jag tyckte var intressant. På länken finns det en bok som heter:
Better Game Characters by design: A Psychological Approach.

Jag hittade även några andra böker som jag tyckte verkade väldigt intressant som heter:
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Character Design


Exploring Character Design


Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition

Planering för kandidatarbetet

Vi har denna veckan gjort en research på C++ med hjälp av att vi var med på programmeringsettornas föreläsningar och workshops på C++. Vi har varit med alla deras dagar och kommer att vara med dem hela veckan för att förstå oss på C++.

Vi kommer att ha nytta av denna researchen när vi sedan ska börja koda i UDK pga UDK använder sig av C++ men de har också ett extra tillägg som de kallar UnrealScript.

Vi har även jobbat med arbetsplanen som ska vara inlämnad på Torsdag.

Vi hade redan veckan innan börjat med arbetsplanen men under veckans gång så har den ändras väldigt mycket. Inte för än nu tycker vi att vi har kommit på en bra frågeställning som syftar på sådant som vi vill att kandidatarbetet ska innehålla. I början av veckan så var vår frågeställning: Hur kan kunskapen inom programmering och grafik bidra ett lockande mobilspel? Men vi kom fram till att detta skulle begränsa oss pga kandidatarbetet inte skulle innehålla så mycket teori. Vi testade då en annan frågeställning som vi aldrig tyckte redigt om men vi kunde med vår andra frågeställning fråga lärare vad de tyckte var mer rätt att använda sig av. Vår andra frågeställning var: Vad är det som gör att mobilspel lockar folk? Vi testade även Hur kan man få ett mobilspel att bli lockande för spelarna?
Dessa frågeställningar var dåliga på det sättet att man nu skulle mer gjort analyser om hur människor tycker om för spel. Likadant om man går till djupet med frågeställningarna så hade man antagligen kommit in på hur människor tänker. Något som vi inte är intresserade av att kolla upp.

Efter att vi hade kommit fram till allt detta så kom vi på mer passande frågeställningar som:
Hur kan man skapa en tilltalande speldesign?
Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande speldesign?
Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande level- och karaktärsdesign?

Efter att vi hade skrivit dessa frågeställningar så testade vi på att få ut nyckelord som skulle se om någon frågeställning var bättre än någon annan.
Del av nyckelorden vi testade var: Designuniversum, speldesign, storydesign, leveldesign & karaktärsdesign.
Designuniversum fick man inte upp något bra. Det kom alternativ som vilket spel skulle du vilja leva i.  Speldesign fick man upp mycket men det var väldigt mycket som vi inte vill kolla upp som man fick med om man använder sig av bara själva speldesign i sina sökningar. Storydesign fick man upp en del men vi kände att om vi skulle ta med detta ordet i vårat frågeställning så skulle det innebära att vi måste ha en djupare story än vad vi har tänkt oss. Vi kom också fram till att om vi tar leveldesign & karaktärsdesign så kommer vi automatisk att få kolla in storydesign men storydesign blir betydligt lösare så att det inte får någon viktig roll i vårat kandidatarbete. Så när vi konstareade att leveldesign & karaktärsdesign var bra ord och det var något vi var intresserade att kolla djupare på så bestämde vi oss för frågeställningen som lyder: Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande level- och karaktärsdesign?

Vi tror att med den frågeställningen kan vi ta reda på mycket hur man ska designa en level samt hur man ska göra för att få en intressant karaktärsdesign i ett spel.
Vi båda tycker att level- och karaktärsdesign är intressant i den utsträckningen att vi vill veta mer om level- och karaktärsdesign. Vi kommer med hjälp av frågeställningen förmodligen kunna göra ett mer intressant spel än vad spelet hade blivit utan denna frågeställningen.