Kategoriarkiv: Sökningar

Optimering av texturer

Fick ett litet problem med ett av vårt optimerings script. Optimerings scriptet gör så att alla objekt som inte rör sig lägger ihop allas bilder till en stor bild och på så sätt minskar antal draw calls. När vi nu skulle lägga ut första leveln så blev de texturerna helt svart. Felet var att Mac & Iphone inte stödjer vissa bildformat. Så för att kringgå problemet så behövde vi ändra formatet på bilderna. Dock visade sig att formatet vi är tvingade att köra för att scriptet ska fungera var RGBA 32 bit. Detta formatet är det mest krävande formatet för Iphonen/Mac datorer.

Hittade en lista på unity om de olika formatet som fungerar till olika telefonerna. En intressant sak som man kunde se där var att Iphone inte har samma som Android smartphones.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Texture2D.html

Med texture felet:

Skärmavbild 2013-04-03 kl. 14.27.00

Utan texture felet:

Skärmavbild 2013-04-03 kl. 14.39.30

Hittade även en optimeringsmanual på Unity inom smartphones när jag sökte efter vårt problem.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/MobileOptimisation.html

The War against the Game

Nu har jag ju kommit på att jag varit ganska dålig med att skriva inlägg i Workbooken, Jimmy har skött den biten bättre än mig så nu är det hög tid att jag gör det med, och jag kör hårt med en ordentlig sammanfattning av projektet och våra framgångar/motgångar hittills.

Vad är det som har hänt med produktionen då? I början av produktionstiden satt jag mycket och försökte strukturera upp en logisk leveldesign för vårt projekt. Vi har båda redan innan bestämt oss för att göra ett demoleringsspel till mobiler, lite likt Angry Birds, fast i 3D och en del skillnader i mekaniken. Vi kan säga att vi tar grundkonceptet (vilket betyder mer eller mindre att ”förstöra en konstruktion”), men gör om resten. Hur kan man då göra det här lite originellt?
Först och främst så bytte vi ut katapulten mot en rivningskula, som man med en pendelrörelse ska banka på byggnaden istället. Sen valde vi i grund och botten att ha lite taktisk känsla i spelet. Ett exempel på det här är att spelet är satt i ett okänt metropolis, där byggnadsblocken är av olika vikt. Detta ger att man måste slå till de tunga blocken (som tegel eller metall) lite hårdare för att de ska rubbas, men ifall man slår lika hårt på ett lättare block (som glas eller trä) så flyger de längre. Låter inte så speciellt nu kanske, men eftersom byggnaden som ska rivas står mitt inne i stan så får inte närliggande byggnader skadas. På så vis så får spelaren tänka lite taktiskt, han kanske inte ska drämma till med full styrka på vilket block som helst.

Det här leder ju till oändliga möjligheter i form av leveldesign, wohooo! Eller gör det? Nej, det är en enda liten liten liten detalj som spelar all roll – mobilens kapacitet. Vi bestämde oss tidigt för att sikta på iPhone 4 och nyare mobiler, just för att fyran är fortfarande väldigt vanlig på marknaden och ifall vi gör ett spel som fyran klarar av att hantera, så klarar definitivt 4S och 5 det också. Finns även en del Androidtelefoner som är kända som starkare än iPhone 4. Men vad klarar mobilen av då? Ja, vi visste redan innan att mobilerna var ganska klena, men som Jimmy tidigare nämnt så trodde vi inte att de var SÅ klena. Det var inte mycket kapacitet vi har att spela på här, men det är inte mig emot faktiskt. Jag ser det som en större utmaningsfaktor.. ganska mycket större faktiskt. Innan vi testade riktigt så hade vi den låga kapaciteten i åtanke, så ingen av våra modeller var speciellt högupplöst i form av polygoner (geometriska former, oftast kvadrater och trianglar, som är sammanbundna till en 3D-modell med hjälp av deras kanter, edges) och texturer (bilder av olika slag som ger färg, djup och egenskaper till 3D-modellen). Dock märkte vi i början att det var inte många block som kunde vara med innan mobilen började protestera och då gick vi över på undersökningen. De mest noterbara ”soft limits” som en iPhone 4 har när det gäller spel är antal vertixes (hörn på polygonerna, en triangel har 3 vertixes, en i varje hörn exempelvis) och så kallade ”Draw Calls”, vilket är sammanfattningsvis hur många gånger per frame (bilduppdatering) som spelmotorn säger åt grafikprocessorn och den vanliga processorn att göra något när det gäller att rita ut objekt på skärmen. Vi hade inte räknat med Draw Calls tidigare, ingen av oss visste faktiskt vad det var innan projektet, så vi blev ganska förvånade när mobilen klagade trots att antal vertixes i spelet låg en bra bit under rekommenderat maximum. Vi forskade lite mer om möjliga problem och fick då reda på att Draw Calls är en annan viktig faktor i prestandan och det förklarade ju allting. Mobilens ”soft limit”, alltså rekommenderat maximum till skillnad från ”hard limit” som är absoluta maximumet, för Draw Calls ligger runt 90-110, beroende på hur många vertixes som också finns där, och vi låg i just nu på runt 150 Draw Calls… AJ!

Det här ledde ju till att vi fick gnugga de gamla grå cellerna rätt ordentlgt, för att även det bästa spelet med det roligaste gameplayet och snyggaste grafiken är ju ett totalt fiasko om det inte går att spela och det kan ju Jimmys smältande mobil intyga. Vi hittade tillslut ett paket för Unity som ska hantera just den här typen av problem, oavsett om det är till spel för datorn eller för mobilen. Vad det gjorde var att det binder ihop alla 3D modeller till en enda modell och alla texturer sätts ihop till en enda stor bild, vilket egentligen drar ner antalet Draw Calls till mycket få, då man i enkelhet kan säga att varje 3D modell är ett Draw Call och varje material till modellerna är ett. Problemet är dock att det här systemet kan bara användas på modeller som inte ska röra sig, vilket blocken som vår byggnad är uppbyggd av gör. Med lite smart tänkande och modifikationer så lyckades vi dock med hjälp av skriptet få ner våra Draw Calls till runt 70, vilket är en mer hanterbar nivå i nuläget. Då uppkom dock ett nytt problem och det är att hela den här baletten kretsade kring att få leveln fungerande – Jimmys karaktärer ska ju också in, och de ska röra på sig. Tillbaka till tänkarbänken.

Men efter mycket om och men så har vi i nuläget konstruerat vår första level och vertixes och Draw Calls är på en mycket acceptabel nivå utan att för mycket har offrats för att uppnå det här. Vad som kommer ske härnäst är att ta vårt fungerande kontrollsystem och binda samma det med vår kran, så att den kan röra sig på det sättet vi vill. Sen ska vi ha in Jimmys karaktärer och därefter är det egentligen bara att bygga banor, när vi fått det att fungera som det ska.

Vad är det då för något som jag gjort när det gäller leveldesignen? Vi började med att fundera vad för material vi ska ha på byggnadsblocken och vilka former. Innan vi insåg hur lite telefonen egentligen klarar av så tänkte vi bygga upp hela chabraket utav totalt fem olika byggblock i fem olika material (tegel, trä, metall, marmor och glas).

Alla fem L-Shapes

Alla fem L-Shapes

Vilket då ledde till att det var just vad jag började förbereda. Enkla byggklossar som skulle ha sin respektive textur. Normalt brukar vi använda tre olika bilder för ett material, färg, normalmap (djup) och specular map (ljusåterkastning) för 3D-modeller, men de två sistnämnda, i synnerhet den sista, är ganska prestandakrävande så vi körde bara färgtexturer för spelets modeller.

När dessa modellerna var klara så började jag gå an med själva leveln efteråt. Vi hade som tidigare nämnt bestämt oss för att sikta på en stadskärna, just för lite bättre rama in leveln, men vi har haft tankar som ett skogsparti i utkanten av en stad också. Det blir dock en potentiell senare episod. Jag började först med att bygga upp huset bit för bit som en exempelbyggnad medan Jimmy gick mer ingående in på hur vi skulle få över projektet till mobilen efteråt. Först när jag hunnit färdigt med första våningen

First draft

First draft

så testade vi om det fungerade. Visst gick exporten till mobilen bra och vi fick in spelet i Jimmys mobil. Dock var det ungefär här vi började inse att något var galet när spelets FPS (står för ”Frames-Per-Second, antal bilder som motorn kan generera per sekund) indikerade överbelastning som en stor fet röd alarmlampa, vilket då ledde till att vi började forska mer runt vad problemet kan vara. Det var nu vi lärde oss om Draw Calls och dess påverkan och hur vi var alarmerande högt med dem redan efter första våningen. Don’t get me started on hur många Draw Calls det hade blivit om vi byggt de planerade tre-fyra våningarna i samma stil.

Det dröjde inte länge innan vi upptäckte att om man bygger hela leveln i Maya (3D-modelleringsprogram) och exporterar den till Unity istället för att exportera småbitarna och därefter bygga ihop dem i motorn som vi gjort nu, så sparar man en del prestanda, då det blir en modell istället för kanske tio, och alltså logiskt nog eliminerar 90% av Draw Calls för just modellerna (vilket inte är så jättemycket för vi har inte så jättemånga olika modeller, men det är ett steg i rätt riktning).

Leveln i Maya

Leveln i Maya

Hursomhelst var det precis så jag gjorde och det blev också lättare att arbeta med. Näst upp var att kolla över exakt vilka byggnader som kom att synas i bild och vilka som alltid är utanför bilden (och alltså någonting som tar prestanda till ingen nytta).

Därefter, när jag var nöjd igen, så slängde jag över leveln i Unity och ställde in den så att den fick rätt skala jämfört med de saker som redan var inlagda. Vi insåg också att vi inte skulle kunna ha våra fem olika former, då det krävde för mycket att utnyttja allihopa. Inget förnedrande för de tog inte många minuter att göra själva formerna och texturerna återanvände jag till de nya blocken, som var en kub och en dubbelkub (två kuber ihopsatta intill varann). Byggde upp en mycket simplare konstruktion och nu stannade vi runt 70 Draw Calls när vi ”optimerat” vad vi kunnat via skripten och strax över hälften av de max rekommenderade vertixes.

UnityLvl1UnityLvl1-2UnityLvl1-3

 

 

 

 

Det är nu det roliga börjar, när jag kan börja programmera in blockens egenskaper (dvs ge exempelvis de tunga metall- och tegelblocken sin vikt och alla blocken får sin ”hälsa”, eller ja, ett siffervärde över hur mycket stryk blocket kan ta innan det går sönder) och fysiken, så att blocken kan kollidera med varann och att de tar skada baserat på det här. Också sambandet med blocken och närliggande byggnader ska ju tas med i beräkningarna, för man ska få minuspoäng ifall man skickar ett block flygande som en vinglös fågel rätt in i grannkvarteret….

Fire in the Hole!

Fire in the Hole! Ett typiskt exempel på vad man INTE ska göra i det färdiga spelet…

Och det är ungefär här vi är i nuläget. Som jag tidigare nämnde så är nästkommande detaljer att få in Jimmys karaktärer i spelet, som fotgängare bland annat, och sedan få vår rivningskran att röra sig som vi vill. Annars fungerar det mesta ur programmeringssynpunkt, utav det vi har. Det senaste jag gjorde till spelet var en sak som jag lärde mig från Sjoerd De Jong faktiskt, vars bok kring leveldesign jag läste. Han tipsade om att ifall man har flera banor i samma område/stad etc, så är ett tydligt landmärke väldigt användbart, för det ger spelaren möjlighet att lättare orientera sig i universumet, om de har ett landmärke att gå efter. Jag byggde en stor dome-kupol som är tänkt att ses i bakgrunden på varje bana, från olika håll. Jag funderade en hel del på vilket landmärke det skulle vara, där de jag funderade mest på kretsade från ett högt torn, till något i stil med Eiffeltornet, men torn kan vara svåra att skilja från varandra om det inte sticker ut ordentligt och det brukar ofta se konstigt ut då också. Sen var ingen av oss för att ha ett icke-fiktivt landmärke så jag byggde en stor dome-kupol istället. Den sticker ut lite, men ser inte helt ologisk ut.

Digital tutorials

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=901

På digital-tutors tutorials om: Crate a GAME BOSS Character så tar Justin Marshall upp en viktig sak gällde karaktärsdesign. Han tar upp en bra sak att tänka på när man gör en boss till ett spel. Det han säger är att om du har en annan varelse på den level så är det bra om det finns element från den ”lilla” varelsen för att styra att den andra varelsen är en boss samt starkare än den andra varelserna. Sen har man likande element på karaktärerna så styrker man att de kommer från samma ras.

Jag tog en printscreen av vad jag menar från tutroialsen.

karaktärsdesign

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

När det gäller varelsedesign så kollade jag in en intressant anatomisk webinar av Scott Hartman & Ryan Kingslien från Visularium som de hade döpt till: Advanced Creature Anatomy with Scott Hartman & Ryan Kingslien – Visualarium Dock så finns den inte kvar att se på nätet.

Men detta fick jag fram från den studien:

Vissa saker som man bör tänka på när man skapar hexapods är att de blir svåra att få så att den går/springer naturligt. Detta kan medföra att man inte tycker det ser verklig ut.

Ett sätt som man kan göra är att sätta ihop båda armarna bredvid varandra(mer än på bilden nedan). Detta fungerar i och med att det blir det samma som att jämföra med tårna på fötterna på en vanlig människa.

Om Dinosaurier så berättade han bland annat att deras ben var alltid böjda när de går och står stilla. Detta har med att göra att man då kan få en snabbare hastighet när man går/springer än vad man få av att inte ha böjda ben.

Man fick också reda på att alla dinosaurier har revbenen lutade bakåt eller fram förutom däggdjur. Däggdjur har ben som går inåt mot kroppen med.

Att däggdjur är en lustig ras på värdens historia men att den har blivit dold av hur bra och framgångsrik den har blivit idag. Därför ska man inte alltid ta och kolla hur däggdjur ser ut om man ska skapa en ny varelse från någon annan tid eller från förr i tiden.

Men innan dinosauriens tid på Permian:300-250 miljoner år tillbaka så hade vi jätte många däggdjur som hade sina bröst bara lutande på ett håll och slutade där efter. Så med andra ord så var deras armar mer ut än själva revbenen.

Vissa av de däggdjur som har lutande revben framåt får en kula som man kan se på djuren.

revben

färg betydelse

har idag gått igenom olika färgers betydelse. Färgval är en viktig del pga man kan få fram vissa budskap. Man kan även starka vissa budskap med hjälp av färger.

Så för att förstå färgernas betydelse så kollade jag upp lite olika sidor för att kunna stärka att vissa sidor inte ljuger och för att få en bredare bild. Värt att nämna är att efter att ha kollat upp lite olika sidor fick man reda på att färger kan ha olika betydelse beroende på vilket land som man bort i.

 

På http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html står det följande:

”Varje färg, nyans, ton står i sig själv för en viss typ av energi, som kan vara yang eller yin, maskulin eller feminin, aktiv eller passiv, upphetsande eller lugnande, och tillhör ett visst element (eld, jord, metall, vatten eller trä).”

 

Grön

Grön är den färg som vi människor har lättast att finna sig i.

Färgen är lugn och har en uppfriskande effekt. Grön symboliserar naturen, bot, tillväxt och välstånd. I mörka nyanser av grön så symboliserar färgen manlighet & förmögenhet. Färgen grön kan motverka stress och känslomässiga problem.

Människor som behöver stor kick, nöje, uppmuntran, morot kan må dåligt av för mycket grön färg och kan då bli irriterad.

Färgen passar bra i barns rum, vardagsrum och i badrummet. Den kan även vara på kontor i och med att färgen motsvarar god ekonomi.

Positiva Egenskaper: analytisk, äventyrlig, ren, trofast, framåtsträvande, ärlig, fri, generös, lycklig, harmoni, frisk, lat, naturliga, neutral, välmående, lugn, avslappnad, säker , uppriktig, stabil, kraftfull, ung

Negativa Egenskaper: bitter, avundsjuk, skyldig, okunnig, oerfaren, svartsjuk, melankolisk, förgiftad, sjuk, outbildad

Blå

Blå färg symbolicerar vattnets energi. Färgen förknippats med sanning, ärlighet, ensamhet och att vara allvarligt.

Blåa nyanser gör så att människor känner sig lugn, frid och stillhet. Det påstårs även att människor som har blått rum blir mer produktiva pga lungnet som fägen ger. Detta har med att göra att om en människa är lugn så blir han/hon mer produktiv.

blå färg är bra till att ha i väterum, på kontor, i studentrum, meditationsrum, vilorum, i badrum och i områden som det är mycket varmt.

Färgen är för kall för att ha det i sovrum

Positiva Egenskaper: accepterande, auktoritativ, balanserad, lugnande, omsorg, försiktig, rent, kallt, försiktigt, flexibel, fri, hoppfull, oändlig, intelligent, logisk, ensam, lojal, fredlig, kraftfull, skyddande, lugn, rationell, ansvarig, säker, känslig, ärlig, stabil

Negativa Egenskaper: deprimerad, isig, tråkigt, isolerad, ensam, melankolisk, nostalgisk, ledsen

Gul

Gul är en av de färgerna som får människors uppmärksamhet väldigt fort.

Gul är glädjens, lyckans och kreativitetens färg. Färgen vissar optimism, tankeklarhet och intelligens. Den tar bar deprition och ångest. Färgen är bra för lata människor pga man kan få mer energi av fägen.

Färgen rekommenderas i kök och vardagsrum. Om man har färgen i sitt sovrum så ska man ha ytterst lite av den gula färgen.

Färgen rekommenderas även för gamla människor.

Fägen stärker koncentrationen på människor och några tror även att den kan öka ens ämnesomsättning. Har man för mycket gul så blir fägen negativ känsla.

Positiva Egenskaper: aktiv, ljus, glad, kommunikativ, säker, energisk, expansiv, uttrycksfull, extrovert, vänlig, gyllene, idealist, uppfinningsrik, intelligent, inspirerande, intuitivt, livlig, logisk, optimistisk, filosofisk, lekfull, nöjd, spontan, stimulerande, skinande, tankeväckande, vitala, ung

Negativa Egenskaper: försiktig, ynkrygg, fara, besegrad, oärlig, avundsjuk, sjuk, förrädare, varning

Orange

En ev de färgerna som ger uppmärksamhet. En person som kollar på orange kan få en känsla av förtjusning och mer levande. Man kan även få en känsla av värme och ett välkomnande. Orange färg kan göra så att man blir mindre deprimerad. Man får även en bättre matlust av orange färg. Man ska undvika orange färg på ställen som man behöver vara kreativ på som på jobb, skolor & kontoret pga färgen stimulerar lusten att roa sig. Orange färg kan man ha i vardagsrum och i husets sydliga områden.

Positiva Egenskaper:  aktiv, karismatisk, kompetent, kreativ, emotionell, energisk, exotisk, explosiv, flexibel, rolig, god, glad, frisk, humoristisk, oberoende, motiverande, provocerande, säker , sällskaplig, stimulerande, framgångsrik, tropisk, pulserande, välkomnande, vild

Negativa Egenskaper: risk, överdriven, upprörande, tröttsamt

Röd

Röd betyder spänning och rörelse. Människor som ser röd kan få så att deras hjärta slår snabbare. Färgen är en av de mest extrema färgerna och därför fångar den människors uppmärksamhet väldigt fort.  Röd står även för energi och passion. Röd står även för kärlek och blod och uppoffring. För mycket rött kan göra så att man får en känsla av rastlöshet och ångest. Man ska inte använda rött i ett sovrum. Dock så kan man ha det som en fondvägg i sitt vardagsrum om man vill få en känsla av ett gott rykte. Röd betyder olika beroende på vilket håll man har de röda sakerna på. Om man har rött mot Syd så betyder det prestige, rykte och popularitet medan i sydväst betyder rött kärlek och relationer. Om man har för mycket rött i ett kök så kan det bli att man äter mer än vad man skulle göra.

Positiva Egenskaper: aktiv, alert, aggressiv, ambitiös, glödande, attraktiv, modig, briljant, charmig, befäl, modig, dominerande, dynamisk, excentrisk, emotionell, energisk, erotisk, varm, impulsiv, livlig, kärleksfull, lycklig, arg, passionerad, patriotisk, kraftfull, revolutionär, sensuell, sexuell, stark, framgångsrik

Negativa Egenskaper: aggressiv, arg, farlig, irriterad, generad, ondska, förnedrad, otålig, våldsam

Rosa

Den rosa färgen är kärlekens och romansens färg. Färgen förknippars med lugn, känslighet, samverkan, avslappning, harmoni och ett gott humör. Färgen ansens kunna bota vissa sjukdomar. Färgen ska inte användas på människor som har högt temperament. Rosa kan användas hur mycket som man vill i sitt sovrum för att få en romantisk känsla.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Lila

Med färgen Lila kan man få en känsla av lojalitet och rikedom. Fägen används för länge sedan på kungars kläder. Lila betyder även kvinna.

Färgen kan användas i små mängder i sydöst, nord eller syd i vardagsrum för att attrahera pengars energi.. Kan även finnas lila i kontor och meditationsrum.

Den lila färgen kan balansera aktivitet och vila.

Färgen ska även kunna mildra smärta vid skada.

Positiva Egenskaper: ambitiös, aristokratisk, konstnärlig, kreativ, dramatisk, gåtfull, extravagant, rättvisa, feminin, oberoende, intelligent, ledare, lyxigt, magiskt, majestätisk, mystiskt, ädel , nostalgisk, stolt, ansvarig, rik, kunglig, hemlig, sensuell, allvarlig, sofistikerad, andlig

Negativa Egenskaper: arrogant, skör, grym, dekadent, ensam, melankolisk, sorg, sorglig, dyster, lidande

Brun

Står för närhet till joden, förmågan att kunna skaffa barn, stabilitet i människor och saker och manlighet. Brun färg kan vara bra för människor som har dålig koncentrationssvårigheter. Brun färg är bra att ha i kök tillsammans med glada färger.

Positiva Egenskaper: koncentration, tillfredsställelse, jord, uthållighet, fertilitet, vänskap, generositet, hårt arbete, maskulint, naturen, praktiskt, produktivitet, tillförlitlighet, enkelhet, stabilitet, lugn

Negativa Egenskaper: smuts, passivitet

Svart 

Svart färg symboliserar vatten precis som blå. Svart symboliserar även frånvaro.

Färgen brukar förknippas med mystik, djup, negativitet, sorg, hat självständighet, magi. Färgen förknippars även med syrka, stabilitet och skydd.

Små mängder svart kan göra så att man känner en själviakttagelse medan förmycket svart farmakllar deprition.

Svart är en färg som symboliseras med makt, styrka & expert. När det är mönster med svart i så betyder det svarta i mönstret att man är högt utvecklad eller ytterst elegant.

Positiva Egenskaper: ilska, anonymitet, djup, elegant, erotiskt, hög kvalitet, lyxigt, magiskt, majestätiskt, mystisk, ädel, makt, prestige, trygghet, hemlig, allvarlig, sexuell, sofistikerad, tystnad

Negativa Egenskaper: otur, död, deprimerad, ond, grym, isolerad, ensam, sorglig, tragisk

Grå

Grå förknippats med allvar och respekt och kan användas av högt uppsatta personer.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Vit

Vit färg är både livets och dödens färg.

Vit färg brukar man bland annat ha i en bröllopsklänning. Detta har med att göra att vit färg står för renlighet och oskuldsfullt. Färgen visar också ärlighet och även en känsla av att man är proffs. Några tycker fägen även kan hela och befria någon. Fägen är även fredens färg(Vit flagg bland annat).

Vit färg bör man kombinerar tillsammans med någon annan färg.

Vit färg är bra att använda till kök och badrum samt rumstak.

Positiva Egenskaper: rent, färskt, bekvämt, tydlig, harmonisk, ärlig, hoppfull, oskuldsfull, ljus, fredlig, skyddande, renlighet, lugn, reflekterande, andlighet, säkerhet

Negativa Egenskaper: klinisk, kyla, ensamhet, sterilitet, isigt

 

 

 

 

 

 

Nyckelord:

färg betydelse, color meaning

 

Länkar:

http://www.foretagande.se/om-farger-och-fargers-betydelse/

http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html

De undre länkarna har jag inte gått igenom ännu.

http://web.comhem.se/~u05800245/psyke.htm

http://micco.se/2010/05/gront-ar-skont-och-gult-ar-fult/

http://ljusspridarna.org/artiklar/fargernas-betydelse/

http://naturligtovernaturligt.se/Fargernasbetydelse.htm

http://www.brollopstorget.se/Blommor/blommors_sprak.php

http://www.puser.se/Fargernas_betydelse.htm

http://paranormal.se/topic/farg.html

Engelska sidor:

http://www.color-wheel-pro.com/color-meaning.html

http://crystal-cure.com/color-meanings.html

http://2.bp.blogspot.com/_NqxmbyT_N-s/TJuf9PyAK8I/AAAAAAAAAAY/jsSfEYhH6GA/s1600/color_psychology.gif

http://www.empower-yourself-with-color-psychology.com/meaning-of-colors.html

http://clatterrings.net/ring/mood-ring-color-chart-easy-way-to-know-the-ring-color-meaning

Färgteori

En viktig sak att förstå när det gäller level- och karaktärsdesign är färgteori(Color Theory).Med hjälp av färgläran så kan man förstå vilka färger man ska använda på just de sakerna. Om man inte lär sig detta så kommer intrycket av level och karaktärer se helt fel ut.

Jag kollade in en tutorials från The Gnomon Workshop: Color theory: The Mechanics of Color

Jag hittade även en annan sida som också hade om färg teori.

adaptive color wheel: När man lägger ihop färger i en adaptiv färghjul så får man fram vitt i mitten och svart längst ut på kanterna. Huvudfärger: Röd, grön & blå. Blandningen innanför färghjulet är magenta, gul & cyan.

adaptive color wheel

subtractive color wheel: När man lägger ihop färger i en subtraktiv färghjul så får man fram svart i mitten och vitt längst ut i kanterna. Huvudfärger: Magenta, gul & cyan. Blandningen innanför färghjulet är röd, grön & blå.

subtractive color wheel

 

 

 

Bokmal

Jag har under tisdagen och onsdagen mest suttit och läst igenom en rad ”böcker” och magasin kring ”hows and whys” när det gäller design av levels och layouter.

Började med att mala igenom den PDF jag nämnde tidigare som faktiskt var mer intressant än jag trodde. Den handlade mest om områden att tänka på när man designar en spelvärld, både ur design- och grafik-perspektiv (hela 55 olika punkter, med säkert ännu fler som inte stod med). Den var formulerad på ett sånt vis att den beskrev aspekten och sedan förklarade med bilder hur det användes i spel. Det blev ganska mycket av en AHA!-upplevelse för mig, för jag har spelat många av spelen som bilderna kom ifrån, men jag hade i ytterst få fall tänkt på just den biten. Jag menar, vem tänker på att en kraschad bil med fortfarande fungerande framlysen är placerad där för att ”leda” spelaren åt rätt håll? Inte jag i alla fall, inte när en zombiehord försöker slita huvudet av en samtidigt. Som sagt, jag fann den mycket inspirerande och det är definitivt något man har nyttan av i framtiden.

Fick även tips om en annan källa från en klasskamrat som sysslat med lite leveldesign under Tematiskan, så den var näst upp att läsas igenom.

- The Hows and Whys of Level Design (de Jong, 2008)

Förberedelser till level-design

Jag kommer ge mig på att utforska aspekterna kring att bygga vår värld/världar. Jag hade under mitt första block på Tematiska Fördjupningen undersökt inom det området, men det finns så mycket mer att titta på. En logisk och trolig värld är ju en av de centrala delarna i ett spel.

Jag kommer sikta på att kolla över det material jag samlade in under mitt första block, samt titta runt ännu mer på Alex Galuzin’s material, bland annat hans ebook-serie ”UDK, 11 Day Level Design”. Galuzin har en bakgrund på bland annat polska Techland (mest kända för Call of Juarez-serien) där han arbetade som just leveldesigner. Jag har också hittat en mycket intressant PDF som han också gjort, med inspiration och tankesätt. Den är på ca 150 sidor, så jag har ett par trevliga godnattsagor däri.

Galuzin basar också över en internetsite, kallad ”World of LevelDesign” som har så gott som allt mellan himmel och jord inom områdena Level Design och Environment Artist. En av de bästa sakerna med den platsen är att utöver hans egna material så har även en del andra kunna lägga upp material på den, så man får se på saken från mer än ett perspektiv. Detta gör det mer intressant att forska om det, för att kunna pilla ut ”det bästa av två världar”. Jag utnyttjade främst tutorials kring CryEngine 3 när jag hade blocket, men det finns en hel uppsjö av mycket bra artiklar till UDK och allmän leveldesign och workflows av Galuzin, en man vid namn Magnar Jenssen (har jobbat på DICE tidigare bland annat) och en tredje som går under användarnamnet IcyApex (riktigt namn dock okänt, men hans artiklar är mycket inspirerande).

Snubblade även över ett exemplar av 3D-world med en större artikel inom området. Jag kan dock inte svara än om den är givande, för jag har inte läst den än. Men jag är positiv.

Nyckelord för karaktärsdesign

Jag tänkte att det skulle vara bra att komma på många nyckelord till karaktärsdesign innan man börjar söka helt random. Dessa är de jag har kommit på för tillfället:

Anatomi

Skelett

muskler

tilltalande karaktärer

karaktärsdesign

game character

Exploring Character Design

____________

För att få upp lite böcker på google:

bibliogroup:”Design Concepts Series”

____________

Efter att ha sökt på karaktärsdesign så fick jag upp ett kandidatarbete från
Mälardalens Högskola. Jag kollade igenom den personens arbete men blev förvånad av hur lite fakta som faktiskt fanns med på hans kandidatarbete om själva karaktärsdesignen. Men på hans referenser fanns det en länk som jag tyckte var intressant. På länken finns det en bok som heter:
Better Game Characters by design: A Psychological Approach.

Jag hittade även några andra böker som jag tyckte verkade väldigt intressant som heter:
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Character Design


Exploring Character Design


Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition