Kategoriarkiv: Karaktärsdesign

Dagens arbete

gubbe2

Började dagen med att hitta referenser till karaktärer. Efter att jag hade hittat lite referenser så gjorde jag några olika prototyper. Den karaktären som jag tyckte blev bäst var den ovan. Den har väldigt lite Tris. Så med andra ord kan man ha många gubbar i spelet utan att mobilen dör. JAg tyckte även formerna blev väldigt lätta att känna igen. Jag gjorde ett stort huvud med bara för att de som spelar ska tycka att karaktärerna ska se mer gulliga ut.

BronzeMedal

 

 

 

GoldMedal

 

 

SilverMedal

Bilderna ovan är medaljer som vi tänkte man ska få när man har klarat banan. Handen

gjorde jag genom att jag fotograferade min hand som du kan se på bilden under.

hand

BronzeStar

Sen gjorde jag en stjärna som man kan ha till poängmätaren.

 

3D modeller

sattelit

 

Bilden ovan har jag byggt en parabol.

 

kran1

bilden ovan ska föreställa en rivningsmaskin

glassbil

Bilden ovan ska föreställa en glassbil.

Dessa 3D modellerna har bland annats skapats denna veckan.

Den svåraste att komma på ett bra sätt att få ner antal polygoner vad rivningsmaskinen. Innan man kom in i att tänka lågt antal polygoner när man ska skapa 3D modeller. Efter att man hade skapat den så kom man snabbare in i tänkandet å det gick rätt fort för att skapa modeller efter det.

Dock så har vi inte hunnit göra några speciella texturer till våra modeller ännu.

Karaktärsdesign till mobilen

En sak som gör karaktärsdesign betydligt svårare på mobil är hur få polygoner man kan använda sig av. I och med att man har en begränsning på hur mycket mobilen klarar av så måste man tänka väldigt noga hur man ska modellerar karaktärerna. Just nu sikar jag på att använda som man 260 polygoner. Det är väldigt lite om man jämför med dagen spel till datorn som kan ligga över 30.000 polygoner.

Detta gör att det är väldigt viktigt med lättigenkännbara former. Även om det inte ser runt ut så ska ändå förstå att det ska vara runt. Likaså med alla andra former.

kyckling

 

Bilden ovan så använder jag bara jag bara 102 trianglar för att skapa en kyckling. I och med att jag har former som man kan förknippa med en kyckling så ser man att det kan vara det eller en annan fågel fast att den inte är texturera ännu.

spaceship lvl1 och lvl2

 

Bilden ovan så har jag skapat två stycken rymdskepp. De använder sig av samma saker för att på så sätt visa att de hör till samma ”planet”. Den till höger är den första modellen. Den till vänster jag jag kopierat ringen från förra tre gånger och satt ihop det till ett nytt.

Anatomi

När det gäller anatomi av manliga eller kvinnliga karaktärer så är munnen på karaktären är en väldigt viktig form.

Ska man skapa en kvinnlig karaktär och karaktären ser mer ut som en manlig karaktär så kan det ha med munnen att göra. För att få en mer kvinnlig karaktär så borde man göra munnen lite mindre än om du gör med en manlig karaktär. Bilden nedan visar samma ansikte. Skillnaderna här är att ansiktet till höger har en mindre fylligare mun medan det vänstra har en större inte så fyllig mun. Den högra ser mer ut som en kvinna och den vänstra ser mer manlig ut. Andra bilden så är det samma manliga bild men en mer färdig kvinnlig huvud.

gubbe1 gubbe2

Formen på huvudet spelar också roll ifall man känner att man inte får sin karaktär att se manlig eller kvinnlig ut. Manens huvud kan man låta vara mer åt rektangulärt håll medan kvinnans kan man låta vara mer åt kvadratiska hållet. Detta har med att göra att kvinnornas huvud är mindre än vad männens huvud är i verkligheten.

Halsen på en kvinna är inte heller lika bred som mannens hals.

En annan viktig del som skiljer sig mellan män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och inåt och mannens mer upp och utåt. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se mer kvinnlig så kan man överdriva bäckenet med att göra bäckenet bredare än axlarna är på karaktären. Kör man på riktig realism så är inte bäcken så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

För att veta att man har rätt längd på armarna så kan man testa med att låta armbågen passa in karaktärens midja. För där är brytningen till vidare av handen.

Digital tutorials

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=901

På digital-tutors tutorials om: Crate a GAME BOSS Character så tar Justin Marshall upp en viktig sak gällde karaktärsdesign. Han tar upp en bra sak att tänka på när man gör en boss till ett spel. Det han säger är att om du har en annan varelse på den level så är det bra om det finns element från den ”lilla” varelsen för att styra att den andra varelsen är en boss samt starkare än den andra varelserna. Sen har man likande element på karaktärerna så styrker man att de kommer från samma ras.

Jag tog en printscreen av vad jag menar från tutroialsen.

karaktärsdesign

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

När det gäller varelsedesign så kollade jag in en intressant anatomisk webinar av Scott Hartman & Ryan Kingslien från Visularium som de hade döpt till: Advanced Creature Anatomy with Scott Hartman & Ryan Kingslien – Visualarium Dock så finns den inte kvar att se på nätet.

Men detta fick jag fram från den studien:

Vissa saker som man bör tänka på när man skapar hexapods är att de blir svåra att få så att den går/springer naturligt. Detta kan medföra att man inte tycker det ser verklig ut.

Ett sätt som man kan göra är att sätta ihop båda armarna bredvid varandra(mer än på bilden nedan). Detta fungerar i och med att det blir det samma som att jämföra med tårna på fötterna på en vanlig människa.

Om Dinosaurier så berättade han bland annat att deras ben var alltid böjda när de går och står stilla. Detta har med att göra att man då kan få en snabbare hastighet när man går/springer än vad man få av att inte ha böjda ben.

Man fick också reda på att alla dinosaurier har revbenen lutade bakåt eller fram förutom däggdjur. Däggdjur har ben som går inåt mot kroppen med.

Att däggdjur är en lustig ras på värdens historia men att den har blivit dold av hur bra och framgångsrik den har blivit idag. Därför ska man inte alltid ta och kolla hur däggdjur ser ut om man ska skapa en ny varelse från någon annan tid eller från förr i tiden.

Men innan dinosauriens tid på Permian:300-250 miljoner år tillbaka så hade vi jätte många däggdjur som hade sina bröst bara lutande på ett håll och slutade där efter. Så med andra ord så var deras armar mer ut än själva revbenen.

Vissa av de däggdjur som har lutande revben framåt får en kula som man kan se på djuren.

revben

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

Följande under är fakta från Creative Development: Sculpting Models for Illustration in ZBrush with Cézar Brandão från sidan:

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=738

För att kunna göra en bra karaktärsdesign så måste man kunna en del anatomi.
En del saker som jag upptäckte inom anatomin när jag studerade tematisk fördjupning var följade som kan vara bra att veta om:

Att munnen på karaktären har en väldigt viktig form för att snabbt få resultat på om det är en tjej eller kille som du skapar. Så tycker man att sin karaktär ser för manlig ut så kan det vara bra att kolla in munnen på karaktären och se om den är rätt gjord. En kvinnlig karaktär har:

 

Manliga karaktärer huvud kan man också dela in så att de manliga människor kan man få in i en rektangel medan en kvinnas huvud kan man få in i en kvadrat. Detta har med att göra att kvinnas huvud är mindre än vad männens huvud är.

Halsen på en kvinna är inte lika bred som mannens hals.

 

En annan viktig del som skiljer män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och manens mer upp. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se ut ännu mer som en kvinna så kan man trycka ut becket mer än vad axlarna är. Men kör man på riktig realism så är de inte så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

När det gäller armarna så ska armbågen passa till midjan.

Karaktärsdesign

På sidan https://tutsplus.com har den en tutroials om karaktärsdesign. På den tutorials så tar de upp bra information om vad som kännetecknar en bra design och vad man ska tänka på när man gör en karaktär.

De tar bland annat upp i andra tutorialsen på runt 5min in att beroende på hur du gör karaktären så kommer olika människor att tycka att karaktären är tilltalande.

Om du försöker locka till dig ”barn” så tycker barn om enkla & lätt-kännbara former. Barn tycker även om lätt-kännbara färger. Även om barn gillar enkla former ska man ändå tänka på att det ska kunna finnas ett skelett på karaktären du skapar. Så även om man kör med lätta former så ska man kunna se drag och förståelse inom anatomi. Formerna ska kunna förmedla hur karaktären rör sig. Formerna ska också göra så att de ser ut som att karaktären kan se ”verklig” ut. Med verklig menar jag att karaktären ska ha sina mänskliga/djuriska drag.

Ungdomar brukar tycka om mer grova drag och detaljer.

Men man ska också ha klart för sig att beroende på vilken typ av människor som man vill ”locka” tilltala så måste man tänka på vilken sorts grafik karaktären ska ha. Den grafiska stilen kan göra skillnad från katastrof till perfektion beroende på vilken målgrupp karaktären ska vara till. Så innan man börjar göra en karaktär så ska man veta vilken typ av människor man har tänkt locka fram med hjälp av karaktären och veta vilken stil som lockar den typen av människor.

En bra sak att ha på alla sina karaktärer som man skapar eller tänker skapar är att ha en dominant massa av något slag som man kan förknippa sig sin karaktär med. Med dominant massa menar jag tex att karaktären massa kan vara en triangel liknade kropp eller ett nästan rakt sträck som kropp. Det är sådant som är en dominant massa på sina karaktäre.
Skulle man nu inte bry sig om att bara ha ett fåtal massor utan flera stycken massor så kan det skapa så att fokusen försvinner helt från karaktären. Det finns då för mycket former på karaktären som gör att karaktären inte blir lätt att identifiera sig.

Karaktär

Vad kännetecknar en karaktär?

Om man slår upp karaktär i Nationalencyklopedin så får man upp följande:

karaktär (franska caractère, av latin chara´cter, av grekiska charaktē´r, eg. ‘det inpräglade’, av chara´ssō ’inskära’, ‘rista’), om person: läggning, personlighet, ett tämligen stabilt mönster av en individs egenskaper, såsom de avspeglar sig i individens förhållande till andra och till sig själv. Oftast räknas till karaktären personlighetens känslomässiga och moraliska egenskaper, medan intelligens och kroppsliga drag inte ingår. En snävare definition tar endast fasta på individens moraliska egenskaper (”han har god karaktär”).

karaktär. http://www.ne.se/lang/karaktär, Nationalencyklopedin, hämtad 2013-01-29.

 

Karaktärsdesign i Computer arts projects issue 156

I Computer arts projects issue 156 sida 26-42 har de gjort ett reportage om just karaktärsdesign. De har frågat 10st olika designers på vad de har tänkt när de har skapat sina karaktärer.

Det jag fick ut av artikeln som jag kan tycka är intressant när det gäller karaktärsdesign var följande:

Att om man har ett spektakulärt uttryck på din karaktär så kan karaktären se mer intressant.

Att om det finns vissa saker på karaktären som visar vad han har gjort innan i livet så blir det lättare att förstå sig på karaktären och hans bakgrund. Lika så om du har vissa element som passar in till själva spelet så känns karaktären mer rätt i spelet.

Att ha simpla igenkännbara former på sin karaktär kan göra karaktären mer intressant.

En stark färgpalett visar karaktärens personlighet.

Att överdriva karaktärens kropp. Tex lång näsa/hår gör så att karaktären kan se mer intressant ut.

Att om du har en karaktär som har ett djur med sig så kan du få karaktären så att den visar att djuret gillar karaktären med hjälp av att du avbildar djuret som följer efter på karaktären på karaktären. tex om karaktären har en fågel med sig kan du göra en hjälm som liknar en fågel.

har du ett stort huvud gör det så att karaktären ser mer ”söt/gullig” ut.

 

Nyckelord för karaktärsdesign

Jag tänkte att det skulle vara bra att komma på många nyckelord till karaktärsdesign innan man börjar söka helt random. Dessa är de jag har kommit på för tillfället:

Anatomi

Skelett

muskler

tilltalande karaktärer

karaktärsdesign

game character

Exploring Character Design

____________

För att få upp lite böcker på google:

bibliogroup:”Design Concepts Series”

____________

Efter att ha sökt på karaktärsdesign så fick jag upp ett kandidatarbete från
Mälardalens Högskola. Jag kollade igenom den personens arbete men blev förvånad av hur lite fakta som faktiskt fanns med på hans kandidatarbete om själva karaktärsdesignen. Men på hans referenser fanns det en länk som jag tyckte var intressant. På länken finns det en bok som heter:
Better Game Characters by design: A Psychological Approach.

Jag hittade även några andra böker som jag tyckte verkade väldigt intressant som heter:
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Character Design


Exploring Character Design


Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition