månadsarkiv: januari 2013

Färgteori

En viktig sak att förstå när det gäller level- och karaktärsdesign är färgteori(Color Theory).Med hjälp av färgläran så kan man förstå vilka färger man ska använda på just de sakerna. Om man inte lär sig detta så kommer intrycket av level och karaktärer se helt fel ut.

Jag kollade in en tutorials från The Gnomon Workshop: Color theory: The Mechanics of Color

Jag hittade även en annan sida som också hade om färg teori.

adaptive color wheel: När man lägger ihop färger i en adaptiv färghjul så får man fram vitt i mitten och svart längst ut på kanterna. Huvudfärger: Röd, grön & blå. Blandningen innanför färghjulet är magenta, gul & cyan.

adaptive color wheel

subtractive color wheel: När man lägger ihop färger i en subtraktiv färghjul så får man fram svart i mitten och vitt längst ut i kanterna. Huvudfärger: Magenta, gul & cyan. Blandningen innanför färghjulet är röd, grön & blå.

subtractive color wheel

 

 

 

Bokmal

Jag har under tisdagen och onsdagen mest suttit och läst igenom en rad ”böcker” och magasin kring ”hows and whys” när det gäller design av levels och layouter.

Började med att mala igenom den PDF jag nämnde tidigare som faktiskt var mer intressant än jag trodde. Den handlade mest om områden att tänka på när man designar en spelvärld, både ur design- och grafik-perspektiv (hela 55 olika punkter, med säkert ännu fler som inte stod med). Den var formulerad på ett sånt vis att den beskrev aspekten och sedan förklarade med bilder hur det användes i spel. Det blev ganska mycket av en AHA!-upplevelse för mig, för jag har spelat många av spelen som bilderna kom ifrån, men jag hade i ytterst få fall tänkt på just den biten. Jag menar, vem tänker på att en kraschad bil med fortfarande fungerande framlysen är placerad där för att ”leda” spelaren åt rätt håll? Inte jag i alla fall, inte när en zombiehord försöker slita huvudet av en samtidigt. Som sagt, jag fann den mycket inspirerande och det är definitivt något man har nyttan av i framtiden.

Fick även tips om en annan källa från en klasskamrat som sysslat med lite leveldesign under Tematiskan, så den var näst upp att läsas igenom.

- The Hows and Whys of Level Design (de Jong, 2008)

Karaktärsdesign

På sidan https://tutsplus.com har den en tutroials om karaktärsdesign. På den tutorials så tar de upp bra information om vad som kännetecknar en bra design och vad man ska tänka på när man gör en karaktär.

De tar bland annat upp i andra tutorialsen på runt 5min in att beroende på hur du gör karaktären så kommer olika människor att tycka att karaktären är tilltalande.

Om du försöker locka till dig ”barn” så tycker barn om enkla & lätt-kännbara former. Barn tycker även om lätt-kännbara färger. Även om barn gillar enkla former ska man ändå tänka på att det ska kunna finnas ett skelett på karaktären du skapar. Så även om man kör med lätta former så ska man kunna se drag och förståelse inom anatomi. Formerna ska kunna förmedla hur karaktären rör sig. Formerna ska också göra så att de ser ut som att karaktären kan se ”verklig” ut. Med verklig menar jag att karaktären ska ha sina mänskliga/djuriska drag.

Ungdomar brukar tycka om mer grova drag och detaljer.

Men man ska också ha klart för sig att beroende på vilken typ av människor som man vill ”locka” tilltala så måste man tänka på vilken sorts grafik karaktären ska ha. Den grafiska stilen kan göra skillnad från katastrof till perfektion beroende på vilken målgrupp karaktären ska vara till. Så innan man börjar göra en karaktär så ska man veta vilken typ av människor man har tänkt locka fram med hjälp av karaktären och veta vilken stil som lockar den typen av människor.

En bra sak att ha på alla sina karaktärer som man skapar eller tänker skapar är att ha en dominant massa av något slag som man kan förknippa sig sin karaktär med. Med dominant massa menar jag tex att karaktären massa kan vara en triangel liknade kropp eller ett nästan rakt sträck som kropp. Det är sådant som är en dominant massa på sina karaktäre.
Skulle man nu inte bry sig om att bara ha ett fåtal massor utan flera stycken massor så kan det skapa så att fokusen försvinner helt från karaktären. Det finns då för mycket former på karaktären som gör att karaktären inte blir lätt att identifiera sig.

Karaktär

Vad kännetecknar en karaktär?

Om man slår upp karaktär i Nationalencyklopedin så får man upp följande:

karaktär (franska caractère, av latin chara´cter, av grekiska charaktē´r, eg. ‘det inpräglade’, av chara´ssō ’inskära’, ‘rista’), om person: läggning, personlighet, ett tämligen stabilt mönster av en individs egenskaper, såsom de avspeglar sig i individens förhållande till andra och till sig själv. Oftast räknas till karaktären personlighetens känslomässiga och moraliska egenskaper, medan intelligens och kroppsliga drag inte ingår. En snävare definition tar endast fasta på individens moraliska egenskaper (”han har god karaktär”).

karaktär. http://www.ne.se/lang/karaktär, Nationalencyklopedin, hämtad 2013-01-29.

 

Karaktärsdesign i Computer arts projects issue 156

I Computer arts projects issue 156 sida 26-42 har de gjort ett reportage om just karaktärsdesign. De har frågat 10st olika designers på vad de har tänkt när de har skapat sina karaktärer.

Det jag fick ut av artikeln som jag kan tycka är intressant när det gäller karaktärsdesign var följande:

Att om man har ett spektakulärt uttryck på din karaktär så kan karaktären se mer intressant.

Att om det finns vissa saker på karaktären som visar vad han har gjort innan i livet så blir det lättare att förstå sig på karaktären och hans bakgrund. Lika så om du har vissa element som passar in till själva spelet så känns karaktären mer rätt i spelet.

Att ha simpla igenkännbara former på sin karaktär kan göra karaktären mer intressant.

En stark färgpalett visar karaktärens personlighet.

Att överdriva karaktärens kropp. Tex lång näsa/hår gör så att karaktären kan se mer intressant ut.

Att om du har en karaktär som har ett djur med sig så kan du få karaktären så att den visar att djuret gillar karaktären med hjälp av att du avbildar djuret som följer efter på karaktären på karaktären. tex om karaktären har en fågel med sig kan du göra en hjälm som liknar en fågel.

har du ett stort huvud gör det så att karaktären ser mer ”söt/gullig” ut.

 

Förberedelser till level-design

Jag kommer ge mig på att utforska aspekterna kring att bygga vår värld/världar. Jag hade under mitt första block på Tematiska Fördjupningen undersökt inom det området, men det finns så mycket mer att titta på. En logisk och trolig värld är ju en av de centrala delarna i ett spel.

Jag kommer sikta på att kolla över det material jag samlade in under mitt första block, samt titta runt ännu mer på Alex Galuzin’s material, bland annat hans ebook-serie ”UDK, 11 Day Level Design”. Galuzin har en bakgrund på bland annat polska Techland (mest kända för Call of Juarez-serien) där han arbetade som just leveldesigner. Jag har också hittat en mycket intressant PDF som han också gjort, med inspiration och tankesätt. Den är på ca 150 sidor, så jag har ett par trevliga godnattsagor däri.

Galuzin basar också över en internetsite, kallad ”World of LevelDesign” som har så gott som allt mellan himmel och jord inom områdena Level Design och Environment Artist. En av de bästa sakerna med den platsen är att utöver hans egna material så har även en del andra kunna lägga upp material på den, så man får se på saken från mer än ett perspektiv. Detta gör det mer intressant att forska om det, för att kunna pilla ut ”det bästa av två världar”. Jag utnyttjade främst tutorials kring CryEngine 3 när jag hade blocket, men det finns en hel uppsjö av mycket bra artiklar till UDK och allmän leveldesign och workflows av Galuzin, en man vid namn Magnar Jenssen (har jobbat på DICE tidigare bland annat) och en tredje som går under användarnamnet IcyApex (riktigt namn dock okänt, men hans artiklar är mycket inspirerande).

Snubblade även över ett exemplar av 3D-world med en större artikel inom området. Jag kan dock inte svara än om den är givande, för jag har inte läst den än. Men jag är positiv.

Nyckelord för karaktärsdesign

Jag tänkte att det skulle vara bra att komma på många nyckelord till karaktärsdesign innan man börjar söka helt random. Dessa är de jag har kommit på för tillfället:

Anatomi

Skelett

muskler

tilltalande karaktärer

karaktärsdesign

game character

Exploring Character Design

____________

För att få upp lite böcker på google:

bibliogroup:”Design Concepts Series”

____________

Efter att ha sökt på karaktärsdesign så fick jag upp ett kandidatarbete från
Mälardalens Högskola. Jag kollade igenom den personens arbete men blev förvånad av hur lite fakta som faktiskt fanns med på hans kandidatarbete om själva karaktärsdesignen. Men på hans referenser fanns det en länk som jag tyckte var intressant. På länken finns det en bok som heter:
Better Game Characters by design: A Psychological Approach.

Jag hittade även några andra böker som jag tyckte verkade väldigt intressant som heter:
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Character Design


Exploring Character Design


Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition

Planering för kandidatarbetet

Vi har denna veckan gjort en research på C++ med hjälp av att vi var med på programmeringsettornas föreläsningar och workshops på C++. Vi har varit med alla deras dagar och kommer att vara med dem hela veckan för att förstå oss på C++.

Vi kommer att ha nytta av denna researchen när vi sedan ska börja koda i UDK pga UDK använder sig av C++ men de har också ett extra tillägg som de kallar UnrealScript.

Vi har även jobbat med arbetsplanen som ska vara inlämnad på Torsdag.

Vi hade redan veckan innan börjat med arbetsplanen men under veckans gång så har den ändras väldigt mycket. Inte för än nu tycker vi att vi har kommit på en bra frågeställning som syftar på sådant som vi vill att kandidatarbetet ska innehålla. I början av veckan så var vår frågeställning: Hur kan kunskapen inom programmering och grafik bidra ett lockande mobilspel? Men vi kom fram till att detta skulle begränsa oss pga kandidatarbetet inte skulle innehålla så mycket teori. Vi testade då en annan frågeställning som vi aldrig tyckte redigt om men vi kunde med vår andra frågeställning fråga lärare vad de tyckte var mer rätt att använda sig av. Vår andra frågeställning var: Vad är det som gör att mobilspel lockar folk? Vi testade även Hur kan man få ett mobilspel att bli lockande för spelarna?
Dessa frågeställningar var dåliga på det sättet att man nu skulle mer gjort analyser om hur människor tycker om för spel. Likadant om man går till djupet med frågeställningarna så hade man antagligen kommit in på hur människor tänker. Något som vi inte är intresserade av att kolla upp.

Efter att vi hade kommit fram till allt detta så kom vi på mer passande frågeställningar som:
Hur kan man skapa en tilltalande speldesign?
Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande speldesign?
Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande level- och karaktärsdesign?

Efter att vi hade skrivit dessa frågeställningar så testade vi på att få ut nyckelord som skulle se om någon frågeställning var bättre än någon annan.
Del av nyckelorden vi testade var: Designuniversum, speldesign, storydesign, leveldesign & karaktärsdesign.
Designuniversum fick man inte upp något bra. Det kom alternativ som vilket spel skulle du vilja leva i.  Speldesign fick man upp mycket men det var väldigt mycket som vi inte vill kolla upp som man fick med om man använder sig av bara själva speldesign i sina sökningar. Storydesign fick man upp en del men vi kände att om vi skulle ta med detta ordet i vårat frågeställning så skulle det innebära att vi måste ha en djupare story än vad vi har tänkt oss. Vi kom också fram till att om vi tar leveldesign & karaktärsdesign så kommer vi automatisk att få kolla in storydesign men storydesign blir betydligt lösare så att det inte får någon viktig roll i vårat kandidatarbete. Så när vi konstareade att leveldesign & karaktärsdesign var bra ord och det var något vi var intresserade att kolla djupare på så bestämde vi oss för frågeställningen som lyder: Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande level- och karaktärsdesign?

Vi tror att med den frågeställningen kan vi ta reda på mycket hur man ska designa en level samt hur man ska göra för att få en intressant karaktärsdesign i ett spel.
Vi båda tycker att level- och karaktärsdesign är intressant i den utsträckningen att vi vill veta mer om level- och karaktärsdesign. Vi kommer med hjälp av frågeställningen förmodligen kunna göra ett mer intressant spel än vad spelet hade blivit utan denna frågeställningen.