månadsarkiv: februari 2013

Reflektion

Tänkte jag skulle ta och skriva ner vad man har hunnit göra nu på sista tiden. Både jag och Jonas har jobbat väldigt mycket med våran text på kandidatarbetet. Jonas har jobbat med leveldesign delen och jag har jobbat med karaktärsdesign delen. Mer än detta så har vi börjat prata om våran praktiska del vad vi ska göra. Dock så är vi inte överens ännu så förhoppningsvis får jag hoppas att vi har kommit fram till ett gemensamt beslut tills fredag. Vi ska ha handledning idag kl 10.00 med Pirjo & Jens. Vi hoppas på att de kommer att tycka att texten är helt okej och att det inte är så många ändringar och tillägg som vi behöver göra efter mötet men det får man se när mötet börjar.

Tills att mötet ska starta om en timme så kommer vi att diskutera vår praktiska del. Känns inte så lönt att jobba mer med texten för än efter mötet. Vi har även kommit på några enstaka frågor som vi undrar hur man ska bygga upp texten när det gäller referenser.

Anatomi

När det gäller anatomi av manliga eller kvinnliga karaktärer så är munnen på karaktären är en väldigt viktig form.

Ska man skapa en kvinnlig karaktär och karaktären ser mer ut som en manlig karaktär så kan det ha med munnen att göra. För att få en mer kvinnlig karaktär så borde man göra munnen lite mindre än om du gör med en manlig karaktär. Bilden nedan visar samma ansikte. Skillnaderna här är att ansiktet till höger har en mindre fylligare mun medan det vänstra har en större inte så fyllig mun. Den högra ser mer ut som en kvinna och den vänstra ser mer manlig ut. Andra bilden så är det samma manliga bild men en mer färdig kvinnlig huvud.

gubbe1 gubbe2

Formen på huvudet spelar också roll ifall man känner att man inte får sin karaktär att se manlig eller kvinnlig ut. Manens huvud kan man låta vara mer åt rektangulärt håll medan kvinnans kan man låta vara mer åt kvadratiska hållet. Detta har med att göra att kvinnornas huvud är mindre än vad männens huvud är i verkligheten.

Halsen på en kvinna är inte heller lika bred som mannens hals.

En annan viktig del som skiljer sig mellan män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och inåt och mannens mer upp och utåt. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se mer kvinnlig så kan man överdriva bäckenet med att göra bäckenet bredare än axlarna är på karaktären. Kör man på riktig realism så är inte bäcken så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

För att veta att man har rätt längd på armarna så kan man testa med att låta armbågen passa in karaktärens midja. För där är brytningen till vidare av handen.

Vad är leveldesign?

Vad definerar ordet ”Leveldesign”?
Det är en ganska vag definition faktiskt, som ofta tolkas olika. Deras gemensamma nämnare är dock att målet blir en värld/miljö för spelet eller produktionen att utnyttja.
”Level Design is all about the combination of widely varying individual elements, keywords, that compose a level.” (De Jong, 2008, 13).
Vilka element som kombinationen involverar skiljer sig från designer till designer, men i regel innebär det;

Gameplay (hur spelet beter sig)
Layout (hur ytan är formad)
Interaktion (vad spelaren kan interagera med)
Story (vad leveln vill förmedla)
Ljud och musik (vilken typ av ljudeffekter och bakgrundsmusik)
Ljus (var artificiellt och organiskt ljus ska vara)
Texturer och material (vilka färger och former som ska vara med på modellerna)
Effekter (var specialeffekter ska appliceras och varför)
Atmosfär och Immersion (känslan och atmosfären som ska förmedlas till användaren)
Optimering (hur leveln fungerar smidigast)

Leveldesign är ett stort område som inte avslutas i en handvändning, utan var och en av de här punkterna inkluderas i produktionen på ett eller annat vis. En skicklig leveldesigner behärskar de här komponenterna och lyckas balansera in dem så att de passar.

De Jong nämner också ett intressant system för design av levels, om sex s.k. pelare som alla bidrar till en fungerande level.

OPTIMISERING OCH POLERING
Då alla aspekterna i en spelvärld renderas i realtid så måste leveln vara så optimerad som den kan bli om den ska fungera smidigt. Minimera antalet polygoner på områden som syns minimalt eller inte alls (exempelvis baksidan av en byggnad som står utanför själva ”spelområdet”, etc) Ju fler polygoner, desto mer krävs av datorn eller konsollen för att kunna köras med bra hastighet. Enkelt sammanfattat: Ifall en level inte är spelbar, så faller hela spelet med den.
Polering innebär att man måste gå över sin level för att kolla varenda litet skrymsle så att inga detaljer som kan bryta immersionen är fel. Exempelvis så ska man inte kunna komma utanför världens utrymme, men man måste också se till att spelaren inte kan se detaljer som inte används inne i spelvärlden. En felaktigt placerad kollisonsbox är ett av de snabbaste sätten att få folk att stänga ner spelet och aldrig starta det igen.

GAMEPLAY
Gameplay är allt om att få en level att både se och vara intressant och framförallt underhållande att spela, för det är vad spel är: Underhållning. Och det är just vad designen innebär, att mer eller mindre ”ge spelarna vad de vill ha”. Världens vackraste öppna fält lockar inga spelare om det inte finns något intressant att göra på fältet. In med lite floder att simma i, ett par klippor att klättra på, ett par träd att gömma sig bakom och det är genast ett steg, om än litet, mot ett mer intressant fält.

IMMERSION
Den pelare som ur många spelares synpunkt är bland de viktigaste. Att kunna leva i världen som en av karaktärerna, i synnerhet i förstapersonsspel, är någonting som de flesta suktar efter, inte bara att kunna styra karaktären. Det här involverar dock inte enbart karaktärens relation till världen, utan även hur världen ser ut. Den måste vara logisk och, ifall den är baserad på en verklig plats, autentisk. Sätt en bil på i vattnet på en strand och varje spelare kommer undra hur den hamnade där. Ifall det inte finns märken från hjul i sanden ut i vattnet, och kanske en avtuppad förare som flyter i närheten så är en sådan sak en av de enklare ”immersion-breakers”.

VISUALIETET
Som det låter, en värld måste se lockande ut. Även den mest intressanta världen snubblar på sig självt ifall den inte är något intressant att titta på. Det här är en ganska svår pelare att spika till bra, då spelarnas åsikter är så många att spelutvecklare omöjligt kan göra alla glada när det kommer till vilken grafikstil och detaljnivå. En del spelare föredrar realistisk grafik in på minsta pixel, medan andra gillar en lite mer ”cartoonish” känsla.

FUNKTIONELL DESIGN
Den här pelaren har med mekaniken och layouten att göra. En level måste gå att navigera runt på fritt inom sina satta ramar och varje objekt måste passa in och försöka förstärka existansen av andra objekt på kuppen.

KOMBINATIONEN
Sist, men absolut inte minst, kombinationen av de fem ovanstående pelarna. ”A level can have awesome gameplay, and awesome visuals, but if the two do not complement each other it still won’t work.” (De Jong, 2008, 14). Den färdiga leveln är resultatet av alla aspekterna när alla pelarna passat ihop som ett blixtlås.

 

KÄLLA:
De Jong, Sjoerd. 2008. The Hows and Whys of Level Design.

Digital tutorials

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=901

På digital-tutors tutorials om: Crate a GAME BOSS Character så tar Justin Marshall upp en viktig sak gällde karaktärsdesign. Han tar upp en bra sak att tänka på när man gör en boss till ett spel. Det han säger är att om du har en annan varelse på den level så är det bra om det finns element från den ”lilla” varelsen för att styra att den andra varelsen är en boss samt starkare än den andra varelserna. Sen har man likande element på karaktärerna så styrker man att de kommer från samma ras.

Jag tog en printscreen av vad jag menar från tutroialsen.

karaktärsdesign

Marknadsundersökning – Sammanfattning

I torsdags (7/2) stängde vi ner vår enkät för marknadsundersökningen och ja, det var lika intressant att gå igenom som det var en ”pain in the ass”. ~420 svar ger många värdefulla åsikter, men det är också en massa att gå igenom, så vi ägnade större delen av fredagen och måndagen till att sammanställa det.

MARKNADSUNDERSÖKNING – RESULTAT

Poängen med vår marknadsundersökning var att undersöka vad de svarande är för typ av spelare, vad som tilltalar dem och inte, samt vilken typ av spel de gillar. Genom det här hoppades vi att kunna svinga ihop ett koncept där vi försöker ta med så mycket som möjligt av det som uppskattas och undvika så mycket som möjligt av det som folk inte vill ha med, utan att göra spelkonceptet ologiskt. Naturligtvis kan man inte glädja alla, utan målet blir att kunna få med så många åsikter som läget tillåter.

Totalt hade vi 420 svar i undersökningen, där ca 400 var svenskar, resten kom från lite här och var i världen, vilket enligt mig är positivt eftersom vi får in lite åsikter från andra kulturer på samma gång.

Av de svarande så var ca 310 av dem män, resten kvinnor (110 st.) och åldern på de som svarade gick från 17 till 52 år, där den största andelen låg mellan 20 och 27 år. Också detta glädjande då inte alla var i samma åldersgrupp som oss själva (23 och 25).

Vi gick sedan in och ställde en av de viktigaste frågorna i undersökningen; Vilken typ av spel gillar spelarna att spela? Detta var en flervalsfråga, där man kan välja mer än ett alternativ. Vi fick en tydlig förstaplats på Action-Adventure spel, med 263 röster. Role-Playing Games och Shooter-spel kom som en stark tvåa och trea, med 224 och 216 röster resp.

Lite som en följdfråga så bad vi också svarandena att nämna sina top-3 spel, och där blev en MASSA svar. Men vi fick ändå en ganska tydlig ranking utav svaren. På en klar förstaplats kom World of Warcraft, egentligen föga förvånande även om det inte går hem hos mig personligen. Andra och tredjeplatsen gick till League of Legends och Assassin’s Creed-serien, inte långt efter förstaplatsen. Andra starka kandidater är The Elder Scrolls V: Skyrim, DotA II, Call of Duty-serien, Mass Effect, Battlefield 3 och Minecraft.

Våra nästa frågor rörde hur spelarna spelar spel. Den första av dem lydde; När spelaren spelar spel, försöker de leva sig in i universumet eller bara spelar de spelen? Varför? Av svaren vi fick så var det ungefär 50-50 bland de båda alternativen. När det gäller varför så fick vi dock många gynnande svar, där folk tycker om immersionen i att leva sig in i spelen (d.v.s. spela som sin karaktär, inte bara styra denne, i princip). Många gillar RPG (Role-Playing Games) just för att dessa ofta har mycket omfattande universum som de kan studera och försöka få sin karaktär att leva efter. Andra tycker att man förstår sig bättre på spelets story ifall man läser på lite, och att man lättare kan tänka taktiskt.

Av svaren som ”bara spelar spelen” så var det lite mer spridda skurar. De flesta skrev svar i stil med att de bara spelar för skojs skull, medan andra kom med svar som att inget i spelet är på riktigt och därför onödigt att leva sig in i, att de lättare kan sätta egna mål om det inte finns en story eller universum som binder dem. En del föredrar intensiva spel, där man inte har tid att tänka på ”the hows and whys” från universumet.

Näst upp var ”Vilken karaktär, från vilket spel som helst, har gjort störst intryck på spelaren?”.
Här var det extremt många olika svar, med allt från PacMan fram till Borderlands 2. Den karaktär som fick flest av de svarandes röster var Ezio Auditore da Firenze, protagonisten från Assassin’s Creed 2-triologin. Andra karaktärer med mycket beröm var Handsome Jack, superskurken från Borderlands 2, Commander Shepard (Mass Effect-triologin), Guybrush Threepwood (Monkey Island), Super Mario (behöver jag ens säga vilket universum han kommer ifrån? =)), Link (The Legend of Zelda), Tidus (Final Fantasy X) och Sam Fisher (Splinter Cell). En hel drös av karaktärer att kolla upp.

Vi frågade även om, ifall spelarna fick designa en karaktär helt från scratch, utseende, personlighet, god/ond etc. De flesta ville få den så lik de själva som möjligt. Andra populära svar att karaktären skulle vara god. När det gäller kön så var det totalt 80 som direkt nämnt det i sina svar, varav 44 ville att karaktären skulle vara kvinnlig, alltså en gnutta mer än hälften. När det gäller beteende och personlighet så var det mest populärt med en ”badass” hjälte, kryddad med lite brutalitet. Hmm, inte vad jag själv hade i tankarna, men allright! =)

Vi ställde också frågan; ”Vilket är viktigast i spel: Välgjorda karaktärer eller vackra miljöer/grafik?”, där ungefär 250 föredrog karaktärerna, vilket är en bit över hälften. Sen nu när vi börjar komma in på den grafiska biten så drog vi även till med frågorna ”Vilket tema föredrar spelarna i spel?” och ”Vilken grafisk stil är bäst enligt dem”. Flest röster fick realism överlägset, men galna spel, glada spel och färgintensiva spel fick också många röster. Det är bra, då vet vi vilken grafisk stil vi ska försöka jobba mot. Avslutningsvis på grafikbiten så tog vi också upp frågorna ”Vilken spelmiljö tilltalar mest?”, ”Gillar spelarna många små världar eller ska det vara fler, men större?” och vi smög även in frågan ”När det gäller mobilspel, föredrar spelarna ifall spelet är i 2D, 2.5D eller 3D?” mest för att vi siktar mot ett mobilspel. När det gäller miljötypen så fick fält, stora öppna ytor och skogar flest röster, strax över 300. Stark tvåa var stadsmiljö och tredjeplatsen upptogs av himmelsriken, eller ja, svävande öar uppe i luften. När det gäller storleken så tyckte en klar majoritet att det spelar ingen roll för dem, men av de övriga så var det några fler som hellre hade många små banor. Vid dimensionsfrågan så svarade ca 260 att det spelar ingen roll, följt av ungefär 110 st som helst spelade mobilspel i 2D. Också mycket användbar information för oss.

Vi avslutade enkäten med kanske de viktigaste frågorna för just oss och vad vi vill göra. ”Äger spelaren en smartphone?” var den första, där 370 svarade ja, vilket var ganska väntat faktiskt. Det är inte så många nuförtiden som inte har en smartphone. Därefter kom ”Av följande, vilken speltyp tilltalar mest till en smartphone? Plattformspel eller Demolition/Puzzle?. Denna frågan är baserad på vad vi vill göra, vi har pratat om att göra ett mobilspel som kandidatarbete som jag nämnde tidigare och det ska antingen vara av plattform eller pussel-typ. Som följdfråga till denna ställde vi frågan; ”Vilka element vill spelaren se i sin valda speltyp och vilka vill de inte se?”. Ungefär 180 föredrog puzzle/demolition, strax före plattform som ungefär 160 tyckte bäst om. De resterande rösterna låg på att de inte tycker om att spela på mobilen, de inte hade en smartphone eller annan anledning. Motivationerna bakom varierade, men de som var för pusselspel gillar att de oftast går snabbt att ta fram och stoppa undan, dvs lätt att spela i väntan på bussen eller dylikt. De var också rädda för att kontrollerna till ett plattformspel skulle vara för ostabila för att fungera optimalt. De som var för plattform motiverade sitt svar med bland annat att karaktärerna ofta är mer utvecklade och distinkta. Spelvärlden är större och spelen har oftast större s.k. ”Replay Value”, alltså man kan gärna spela om det när man klarat det.

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

När det gäller varelsedesign så kollade jag in en intressant anatomisk webinar av Scott Hartman & Ryan Kingslien från Visularium som de hade döpt till: Advanced Creature Anatomy with Scott Hartman & Ryan Kingslien – Visualarium Dock så finns den inte kvar att se på nätet.

Men detta fick jag fram från den studien:

Vissa saker som man bör tänka på när man skapar hexapods är att de blir svåra att få så att den går/springer naturligt. Detta kan medföra att man inte tycker det ser verklig ut.

Ett sätt som man kan göra är att sätta ihop båda armarna bredvid varandra(mer än på bilden nedan). Detta fungerar i och med att det blir det samma som att jämföra med tårna på fötterna på en vanlig människa.

Om Dinosaurier så berättade han bland annat att deras ben var alltid böjda när de går och står stilla. Detta har med att göra att man då kan få en snabbare hastighet när man går/springer än vad man få av att inte ha böjda ben.

Man fick också reda på att alla dinosaurier har revbenen lutade bakåt eller fram förutom däggdjur. Däggdjur har ben som går inåt mot kroppen med.

Att däggdjur är en lustig ras på värdens historia men att den har blivit dold av hur bra och framgångsrik den har blivit idag. Därför ska man inte alltid ta och kolla hur däggdjur ser ut om man ska skapa en ny varelse från någon annan tid eller från förr i tiden.

Men innan dinosauriens tid på Permian:300-250 miljoner år tillbaka så hade vi jätte många däggdjur som hade sina bröst bara lutande på ett håll och slutade där efter. Så med andra ord så var deras armar mer ut än själva revbenen.

Vissa av de däggdjur som har lutande revben framåt får en kula som man kan se på djuren.

revben

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

Följande under är fakta från Creative Development: Sculpting Models for Illustration in ZBrush with Cézar Brandão från sidan:

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=738

För att kunna göra en bra karaktärsdesign så måste man kunna en del anatomi.
En del saker som jag upptäckte inom anatomin när jag studerade tematisk fördjupning var följade som kan vara bra att veta om:

Att munnen på karaktären har en väldigt viktig form för att snabbt få resultat på om det är en tjej eller kille som du skapar. Så tycker man att sin karaktär ser för manlig ut så kan det vara bra att kolla in munnen på karaktären och se om den är rätt gjord. En kvinnlig karaktär har:

 

Manliga karaktärer huvud kan man också dela in så att de manliga människor kan man få in i en rektangel medan en kvinnas huvud kan man få in i en kvadrat. Detta har med att göra att kvinnas huvud är mindre än vad männens huvud är.

Halsen på en kvinna är inte lika bred som mannens hals.

 

En annan viktig del som skiljer män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och manens mer upp. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se ut ännu mer som en kvinna så kan man trycka ut becket mer än vad axlarna är. Men kör man på riktig realism så är de inte så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

När det gäller armarna så ska armbågen passa till midjan.

Surprise!

Började dagen med en väldigt vacker överraskning. Vi satte igång en marknadsundersökning i fredags som tidigare nämnt för att mer ta reda på vad folk spelar för typer av spel och vad de vill se resp. inte se i sådana spel. Över helgen så blev det inte så jättemånga svar, endast kring 20-30 stycken, men när jag tittade på det nyss så upptäckte jag att vi börjar närma oss 400 (FYRAHUNDRA!!!) svar! Hoppla pålle!

Vi hade ursprungligen tänkt bryta undersökningen på torsdag för att börja gå igenom den innan helgen, dock funderar vi på att bryta den tidigare ifall vi ramlar över 500, för alla frågorna i enkäten är inte ”välj ett alternativ”-stuk som sammanställs i en graf utan det är också en massa frågor som kräver ett textsvar, vilket tar tid att gå igenom!

Det här kommer bli intressant!

färg betydelse

har idag gått igenom olika färgers betydelse. Färgval är en viktig del pga man kan få fram vissa budskap. Man kan även starka vissa budskap med hjälp av färger.

Så för att förstå färgernas betydelse så kollade jag upp lite olika sidor för att kunna stärka att vissa sidor inte ljuger och för att få en bredare bild. Värt att nämna är att efter att ha kollat upp lite olika sidor fick man reda på att färger kan ha olika betydelse beroende på vilket land som man bort i.

 

På http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html står det följande:

”Varje färg, nyans, ton står i sig själv för en viss typ av energi, som kan vara yang eller yin, maskulin eller feminin, aktiv eller passiv, upphetsande eller lugnande, och tillhör ett visst element (eld, jord, metall, vatten eller trä).”

 

Grön

Grön är den färg som vi människor har lättast att finna sig i.

Färgen är lugn och har en uppfriskande effekt. Grön symboliserar naturen, bot, tillväxt och välstånd. I mörka nyanser av grön så symboliserar färgen manlighet & förmögenhet. Färgen grön kan motverka stress och känslomässiga problem.

Människor som behöver stor kick, nöje, uppmuntran, morot kan må dåligt av för mycket grön färg och kan då bli irriterad.

Färgen passar bra i barns rum, vardagsrum och i badrummet. Den kan även vara på kontor i och med att färgen motsvarar god ekonomi.

Positiva Egenskaper: analytisk, äventyrlig, ren, trofast, framåtsträvande, ärlig, fri, generös, lycklig, harmoni, frisk, lat, naturliga, neutral, välmående, lugn, avslappnad, säker , uppriktig, stabil, kraftfull, ung

Negativa Egenskaper: bitter, avundsjuk, skyldig, okunnig, oerfaren, svartsjuk, melankolisk, förgiftad, sjuk, outbildad

Blå

Blå färg symbolicerar vattnets energi. Färgen förknippats med sanning, ärlighet, ensamhet och att vara allvarligt.

Blåa nyanser gör så att människor känner sig lugn, frid och stillhet. Det påstårs även att människor som har blått rum blir mer produktiva pga lungnet som fägen ger. Detta har med att göra att om en människa är lugn så blir han/hon mer produktiv.

blå färg är bra till att ha i väterum, på kontor, i studentrum, meditationsrum, vilorum, i badrum och i områden som det är mycket varmt.

Färgen är för kall för att ha det i sovrum

Positiva Egenskaper: accepterande, auktoritativ, balanserad, lugnande, omsorg, försiktig, rent, kallt, försiktigt, flexibel, fri, hoppfull, oändlig, intelligent, logisk, ensam, lojal, fredlig, kraftfull, skyddande, lugn, rationell, ansvarig, säker, känslig, ärlig, stabil

Negativa Egenskaper: deprimerad, isig, tråkigt, isolerad, ensam, melankolisk, nostalgisk, ledsen

Gul

Gul är en av de färgerna som får människors uppmärksamhet väldigt fort.

Gul är glädjens, lyckans och kreativitetens färg. Färgen vissar optimism, tankeklarhet och intelligens. Den tar bar deprition och ångest. Färgen är bra för lata människor pga man kan få mer energi av fägen.

Färgen rekommenderas i kök och vardagsrum. Om man har färgen i sitt sovrum så ska man ha ytterst lite av den gula färgen.

Färgen rekommenderas även för gamla människor.

Fägen stärker koncentrationen på människor och några tror även att den kan öka ens ämnesomsättning. Har man för mycket gul så blir fägen negativ känsla.

Positiva Egenskaper: aktiv, ljus, glad, kommunikativ, säker, energisk, expansiv, uttrycksfull, extrovert, vänlig, gyllene, idealist, uppfinningsrik, intelligent, inspirerande, intuitivt, livlig, logisk, optimistisk, filosofisk, lekfull, nöjd, spontan, stimulerande, skinande, tankeväckande, vitala, ung

Negativa Egenskaper: försiktig, ynkrygg, fara, besegrad, oärlig, avundsjuk, sjuk, förrädare, varning

Orange

En ev de färgerna som ger uppmärksamhet. En person som kollar på orange kan få en känsla av förtjusning och mer levande. Man kan även få en känsla av värme och ett välkomnande. Orange färg kan göra så att man blir mindre deprimerad. Man får även en bättre matlust av orange färg. Man ska undvika orange färg på ställen som man behöver vara kreativ på som på jobb, skolor & kontoret pga färgen stimulerar lusten att roa sig. Orange färg kan man ha i vardagsrum och i husets sydliga områden.

Positiva Egenskaper:  aktiv, karismatisk, kompetent, kreativ, emotionell, energisk, exotisk, explosiv, flexibel, rolig, god, glad, frisk, humoristisk, oberoende, motiverande, provocerande, säker , sällskaplig, stimulerande, framgångsrik, tropisk, pulserande, välkomnande, vild

Negativa Egenskaper: risk, överdriven, upprörande, tröttsamt

Röd

Röd betyder spänning och rörelse. Människor som ser röd kan få så att deras hjärta slår snabbare. Färgen är en av de mest extrema färgerna och därför fångar den människors uppmärksamhet väldigt fort.  Röd står även för energi och passion. Röd står även för kärlek och blod och uppoffring. För mycket rött kan göra så att man får en känsla av rastlöshet och ångest. Man ska inte använda rött i ett sovrum. Dock så kan man ha det som en fondvägg i sitt vardagsrum om man vill få en känsla av ett gott rykte. Röd betyder olika beroende på vilket håll man har de röda sakerna på. Om man har rött mot Syd så betyder det prestige, rykte och popularitet medan i sydväst betyder rött kärlek och relationer. Om man har för mycket rött i ett kök så kan det bli att man äter mer än vad man skulle göra.

Positiva Egenskaper: aktiv, alert, aggressiv, ambitiös, glödande, attraktiv, modig, briljant, charmig, befäl, modig, dominerande, dynamisk, excentrisk, emotionell, energisk, erotisk, varm, impulsiv, livlig, kärleksfull, lycklig, arg, passionerad, patriotisk, kraftfull, revolutionär, sensuell, sexuell, stark, framgångsrik

Negativa Egenskaper: aggressiv, arg, farlig, irriterad, generad, ondska, förnedrad, otålig, våldsam

Rosa

Den rosa färgen är kärlekens och romansens färg. Färgen förknippars med lugn, känslighet, samverkan, avslappning, harmoni och ett gott humör. Färgen ansens kunna bota vissa sjukdomar. Färgen ska inte användas på människor som har högt temperament. Rosa kan användas hur mycket som man vill i sitt sovrum för att få en romantisk känsla.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Lila

Med färgen Lila kan man få en känsla av lojalitet och rikedom. Fägen används för länge sedan på kungars kläder. Lila betyder även kvinna.

Färgen kan användas i små mängder i sydöst, nord eller syd i vardagsrum för att attrahera pengars energi.. Kan även finnas lila i kontor och meditationsrum.

Den lila färgen kan balansera aktivitet och vila.

Färgen ska även kunna mildra smärta vid skada.

Positiva Egenskaper: ambitiös, aristokratisk, konstnärlig, kreativ, dramatisk, gåtfull, extravagant, rättvisa, feminin, oberoende, intelligent, ledare, lyxigt, magiskt, majestätisk, mystiskt, ädel , nostalgisk, stolt, ansvarig, rik, kunglig, hemlig, sensuell, allvarlig, sofistikerad, andlig

Negativa Egenskaper: arrogant, skör, grym, dekadent, ensam, melankolisk, sorg, sorglig, dyster, lidande

Brun

Står för närhet till joden, förmågan att kunna skaffa barn, stabilitet i människor och saker och manlighet. Brun färg kan vara bra för människor som har dålig koncentrationssvårigheter. Brun färg är bra att ha i kök tillsammans med glada färger.

Positiva Egenskaper: koncentration, tillfredsställelse, jord, uthållighet, fertilitet, vänskap, generositet, hårt arbete, maskulint, naturen, praktiskt, produktivitet, tillförlitlighet, enkelhet, stabilitet, lugn

Negativa Egenskaper: smuts, passivitet

Svart 

Svart färg symboliserar vatten precis som blå. Svart symboliserar även frånvaro.

Färgen brukar förknippas med mystik, djup, negativitet, sorg, hat självständighet, magi. Färgen förknippars även med syrka, stabilitet och skydd.

Små mängder svart kan göra så att man känner en själviakttagelse medan förmycket svart farmakllar deprition.

Svart är en färg som symboliseras med makt, styrka & expert. När det är mönster med svart i så betyder det svarta i mönstret att man är högt utvecklad eller ytterst elegant.

Positiva Egenskaper: ilska, anonymitet, djup, elegant, erotiskt, hög kvalitet, lyxigt, magiskt, majestätiskt, mystisk, ädel, makt, prestige, trygghet, hemlig, allvarlig, sexuell, sofistikerad, tystnad

Negativa Egenskaper: otur, död, deprimerad, ond, grym, isolerad, ensam, sorglig, tragisk

Grå

Grå förknippats med allvar och respekt och kan användas av högt uppsatta personer.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Vit

Vit färg är både livets och dödens färg.

Vit färg brukar man bland annat ha i en bröllopsklänning. Detta har med att göra att vit färg står för renlighet och oskuldsfullt. Färgen visar också ärlighet och även en känsla av att man är proffs. Några tycker fägen även kan hela och befria någon. Fägen är även fredens färg(Vit flagg bland annat).

Vit färg bör man kombinerar tillsammans med någon annan färg.

Vit färg är bra att använda till kök och badrum samt rumstak.

Positiva Egenskaper: rent, färskt, bekvämt, tydlig, harmonisk, ärlig, hoppfull, oskuldsfull, ljus, fredlig, skyddande, renlighet, lugn, reflekterande, andlighet, säkerhet

Negativa Egenskaper: klinisk, kyla, ensamhet, sterilitet, isigt

 

 

 

 

 

 

Nyckelord:

färg betydelse, color meaning

 

Länkar:

http://www.foretagande.se/om-farger-och-fargers-betydelse/

http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html

De undre länkarna har jag inte gått igenom ännu.

http://web.comhem.se/~u05800245/psyke.htm

http://micco.se/2010/05/gront-ar-skont-och-gult-ar-fult/

http://ljusspridarna.org/artiklar/fargernas-betydelse/

http://naturligtovernaturligt.se/Fargernasbetydelse.htm

http://www.brollopstorget.se/Blommor/blommors_sprak.php

http://www.puser.se/Fargernas_betydelse.htm

http://paranormal.se/topic/farg.html

Engelska sidor:

http://www.color-wheel-pro.com/color-meaning.html

http://crystal-cure.com/color-meanings.html

http://2.bp.blogspot.com/_NqxmbyT_N-s/TJuf9PyAK8I/AAAAAAAAAAY/jsSfEYhH6GA/s1600/color_psychology.gif

http://www.empower-yourself-with-color-psychology.com/meaning-of-colors.html

http://clatterrings.net/ring/mood-ring-color-chart-easy-way-to-know-the-ring-color-meaning