Vad är leveldesign?

Vad definerar ordet ”Leveldesign”?
Det är en ganska vag definition faktiskt, som ofta tolkas olika. Deras gemensamma nämnare är dock att målet blir en värld/miljö för spelet eller produktionen att utnyttja.
”Level Design is all about the combination of widely varying individual elements, keywords, that compose a level.” (De Jong, 2008, 13).
Vilka element som kombinationen involverar skiljer sig från designer till designer, men i regel innebär det;

Gameplay (hur spelet beter sig)
Layout (hur ytan är formad)
Interaktion (vad spelaren kan interagera med)
Story (vad leveln vill förmedla)
Ljud och musik (vilken typ av ljudeffekter och bakgrundsmusik)
Ljus (var artificiellt och organiskt ljus ska vara)
Texturer och material (vilka färger och former som ska vara med på modellerna)
Effekter (var specialeffekter ska appliceras och varför)
Atmosfär och Immersion (känslan och atmosfären som ska förmedlas till användaren)
Optimering (hur leveln fungerar smidigast)

Leveldesign är ett stort område som inte avslutas i en handvändning, utan var och en av de här punkterna inkluderas i produktionen på ett eller annat vis. En skicklig leveldesigner behärskar de här komponenterna och lyckas balansera in dem så att de passar.

De Jong nämner också ett intressant system för design av levels, om sex s.k. pelare som alla bidrar till en fungerande level.

OPTIMISERING OCH POLERING
Då alla aspekterna i en spelvärld renderas i realtid så måste leveln vara så optimerad som den kan bli om den ska fungera smidigt. Minimera antalet polygoner på områden som syns minimalt eller inte alls (exempelvis baksidan av en byggnad som står utanför själva ”spelområdet”, etc) Ju fler polygoner, desto mer krävs av datorn eller konsollen för att kunna köras med bra hastighet. Enkelt sammanfattat: Ifall en level inte är spelbar, så faller hela spelet med den.
Polering innebär att man måste gå över sin level för att kolla varenda litet skrymsle så att inga detaljer som kan bryta immersionen är fel. Exempelvis så ska man inte kunna komma utanför världens utrymme, men man måste också se till att spelaren inte kan se detaljer som inte används inne i spelvärlden. En felaktigt placerad kollisonsbox är ett av de snabbaste sätten att få folk att stänga ner spelet och aldrig starta det igen.

GAMEPLAY
Gameplay är allt om att få en level att både se och vara intressant och framförallt underhållande att spela, för det är vad spel är: Underhållning. Och det är just vad designen innebär, att mer eller mindre ”ge spelarna vad de vill ha”. Världens vackraste öppna fält lockar inga spelare om det inte finns något intressant att göra på fältet. In med lite floder att simma i, ett par klippor att klättra på, ett par träd att gömma sig bakom och det är genast ett steg, om än litet, mot ett mer intressant fält.

IMMERSION
Den pelare som ur många spelares synpunkt är bland de viktigaste. Att kunna leva i världen som en av karaktärerna, i synnerhet i förstapersonsspel, är någonting som de flesta suktar efter, inte bara att kunna styra karaktären. Det här involverar dock inte enbart karaktärens relation till världen, utan även hur världen ser ut. Den måste vara logisk och, ifall den är baserad på en verklig plats, autentisk. Sätt en bil på i vattnet på en strand och varje spelare kommer undra hur den hamnade där. Ifall det inte finns märken från hjul i sanden ut i vattnet, och kanske en avtuppad förare som flyter i närheten så är en sådan sak en av de enklare ”immersion-breakers”.

VISUALIETET
Som det låter, en värld måste se lockande ut. Även den mest intressanta världen snubblar på sig självt ifall den inte är något intressant att titta på. Det här är en ganska svår pelare att spika till bra, då spelarnas åsikter är så många att spelutvecklare omöjligt kan göra alla glada när det kommer till vilken grafikstil och detaljnivå. En del spelare föredrar realistisk grafik in på minsta pixel, medan andra gillar en lite mer ”cartoonish” känsla.

FUNKTIONELL DESIGN
Den här pelaren har med mekaniken och layouten att göra. En level måste gå att navigera runt på fritt inom sina satta ramar och varje objekt måste passa in och försöka förstärka existansen av andra objekt på kuppen.

KOMBINATIONEN
Sist, men absolut inte minst, kombinationen av de fem ovanstående pelarna. ”A level can have awesome gameplay, and awesome visuals, but if the two do not complement each other it still won’t work.” (De Jong, 2008, 14). Den färdiga leveln är resultatet av alla aspekterna när alla pelarna passat ihop som ett blixtlås.

 

KÄLLA:
De Jong, Sjoerd. 2008. The Hows and Whys of Level Design.

Kommentera

E-postadressen publiceras inte. Obligatoriska fält är märkta *

Följande HTML-taggar och attribut är tillåtna: <a href="" title=""> <abbr title=""> <acronym title=""> <b> <blockquote cite=""> <cite> <code> <del datetime=""> <em> <i> <q cite=""> <strike> <strong>