Optimering av texturer

Fick ett litet problem med ett av vårt optimerings script. Optimerings scriptet gör så att alla objekt som inte rör sig lägger ihop allas bilder till en stor bild och på så sätt minskar antal draw calls. När vi nu skulle lägga ut första leveln så blev de texturerna helt svart. Felet var att Mac & Iphone inte stödjer vissa bildformat. Så för att kringgå problemet så behövde vi ändra formatet på bilderna. Dock visade sig att formatet vi är tvingade att köra för att scriptet ska fungera var RGBA 32 bit. Detta formatet är det mest krävande formatet för Iphonen/Mac datorer.

Hittade en lista på unity om de olika formatet som fungerar till olika telefonerna. En intressant sak som man kunde se där var att Iphone inte har samma som Android smartphones.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Components/class-Texture2D.html

Med texture felet:

Skärmavbild 2013-04-03 kl. 14.27.00

Utan texture felet:

Skärmavbild 2013-04-03 kl. 14.39.30

Hittade även en optimeringsmanual på Unity inom smartphones när jag sökte efter vårt problem.

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/MobileOptimisation.html

The War against the Game

Nu har jag ju kommit på att jag varit ganska dålig med att skriva inlägg i Workbooken, Jimmy har skött den biten bättre än mig så nu är det hög tid att jag gör det med, och jag kör hårt med en ordentlig sammanfattning av projektet och våra framgångar/motgångar hittills.

Vad är det som har hänt med produktionen då? I början av produktionstiden satt jag mycket och försökte strukturera upp en logisk leveldesign för vårt projekt. Vi har båda redan innan bestämt oss för att göra ett demoleringsspel till mobiler, lite likt Angry Birds, fast i 3D och en del skillnader i mekaniken. Vi kan säga att vi tar grundkonceptet (vilket betyder mer eller mindre att ”förstöra en konstruktion”), men gör om resten. Hur kan man då göra det här lite originellt?
Först och främst så bytte vi ut katapulten mot en rivningskula, som man med en pendelrörelse ska banka på byggnaden istället. Sen valde vi i grund och botten att ha lite taktisk känsla i spelet. Ett exempel på det här är att spelet är satt i ett okänt metropolis, där byggnadsblocken är av olika vikt. Detta ger att man måste slå till de tunga blocken (som tegel eller metall) lite hårdare för att de ska rubbas, men ifall man slår lika hårt på ett lättare block (som glas eller trä) så flyger de längre. Låter inte så speciellt nu kanske, men eftersom byggnaden som ska rivas står mitt inne i stan så får inte närliggande byggnader skadas. På så vis så får spelaren tänka lite taktiskt, han kanske inte ska drämma till med full styrka på vilket block som helst.

Det här leder ju till oändliga möjligheter i form av leveldesign, wohooo! Eller gör det? Nej, det är en enda liten liten liten detalj som spelar all roll – mobilens kapacitet. Vi bestämde oss tidigt för att sikta på iPhone 4 och nyare mobiler, just för att fyran är fortfarande väldigt vanlig på marknaden och ifall vi gör ett spel som fyran klarar av att hantera, så klarar definitivt 4S och 5 det också. Finns även en del Androidtelefoner som är kända som starkare än iPhone 4. Men vad klarar mobilen av då? Ja, vi visste redan innan att mobilerna var ganska klena, men som Jimmy tidigare nämnt så trodde vi inte att de var SÅ klena. Det var inte mycket kapacitet vi har att spela på här, men det är inte mig emot faktiskt. Jag ser det som en större utmaningsfaktor.. ganska mycket större faktiskt. Innan vi testade riktigt så hade vi den låga kapaciteten i åtanke, så ingen av våra modeller var speciellt högupplöst i form av polygoner (geometriska former, oftast kvadrater och trianglar, som är sammanbundna till en 3D-modell med hjälp av deras kanter, edges) och texturer (bilder av olika slag som ger färg, djup och egenskaper till 3D-modellen). Dock märkte vi i början att det var inte många block som kunde vara med innan mobilen började protestera och då gick vi över på undersökningen. De mest noterbara ”soft limits” som en iPhone 4 har när det gäller spel är antal vertixes (hörn på polygonerna, en triangel har 3 vertixes, en i varje hörn exempelvis) och så kallade ”Draw Calls”, vilket är sammanfattningsvis hur många gånger per frame (bilduppdatering) som spelmotorn säger åt grafikprocessorn och den vanliga processorn att göra något när det gäller att rita ut objekt på skärmen. Vi hade inte räknat med Draw Calls tidigare, ingen av oss visste faktiskt vad det var innan projektet, så vi blev ganska förvånade när mobilen klagade trots att antal vertixes i spelet låg en bra bit under rekommenderat maximum. Vi forskade lite mer om möjliga problem och fick då reda på att Draw Calls är en annan viktig faktor i prestandan och det förklarade ju allting. Mobilens ”soft limit”, alltså rekommenderat maximum till skillnad från ”hard limit” som är absoluta maximumet, för Draw Calls ligger runt 90-110, beroende på hur många vertixes som också finns där, och vi låg i just nu på runt 150 Draw Calls… AJ!

Det här ledde ju till att vi fick gnugga de gamla grå cellerna rätt ordentlgt, för att även det bästa spelet med det roligaste gameplayet och snyggaste grafiken är ju ett totalt fiasko om det inte går att spela och det kan ju Jimmys smältande mobil intyga. Vi hittade tillslut ett paket för Unity som ska hantera just den här typen av problem, oavsett om det är till spel för datorn eller för mobilen. Vad det gjorde var att det binder ihop alla 3D modeller till en enda modell och alla texturer sätts ihop till en enda stor bild, vilket egentligen drar ner antalet Draw Calls till mycket få, då man i enkelhet kan säga att varje 3D modell är ett Draw Call och varje material till modellerna är ett. Problemet är dock att det här systemet kan bara användas på modeller som inte ska röra sig, vilket blocken som vår byggnad är uppbyggd av gör. Med lite smart tänkande och modifikationer så lyckades vi dock med hjälp av skriptet få ner våra Draw Calls till runt 70, vilket är en mer hanterbar nivå i nuläget. Då uppkom dock ett nytt problem och det är att hela den här baletten kretsade kring att få leveln fungerande – Jimmys karaktärer ska ju också in, och de ska röra på sig. Tillbaka till tänkarbänken.

Men efter mycket om och men så har vi i nuläget konstruerat vår första level och vertixes och Draw Calls är på en mycket acceptabel nivå utan att för mycket har offrats för att uppnå det här. Vad som kommer ske härnäst är att ta vårt fungerande kontrollsystem och binda samma det med vår kran, så att den kan röra sig på det sättet vi vill. Sen ska vi ha in Jimmys karaktärer och därefter är det egentligen bara att bygga banor, när vi fått det att fungera som det ska.

Vad är det då för något som jag gjort när det gäller leveldesignen? Vi började med att fundera vad för material vi ska ha på byggnadsblocken och vilka former. Innan vi insåg hur lite telefonen egentligen klarar av så tänkte vi bygga upp hela chabraket utav totalt fem olika byggblock i fem olika material (tegel, trä, metall, marmor och glas).

Alla fem L-Shapes

Alla fem L-Shapes

Vilket då ledde till att det var just vad jag började förbereda. Enkla byggklossar som skulle ha sin respektive textur. Normalt brukar vi använda tre olika bilder för ett material, färg, normalmap (djup) och specular map (ljusåterkastning) för 3D-modeller, men de två sistnämnda, i synnerhet den sista, är ganska prestandakrävande så vi körde bara färgtexturer för spelets modeller.

När dessa modellerna var klara så började jag gå an med själva leveln efteråt. Vi hade som tidigare nämnt bestämt oss för att sikta på en stadskärna, just för lite bättre rama in leveln, men vi har haft tankar som ett skogsparti i utkanten av en stad också. Det blir dock en potentiell senare episod. Jag började först med att bygga upp huset bit för bit som en exempelbyggnad medan Jimmy gick mer ingående in på hur vi skulle få över projektet till mobilen efteråt. Först när jag hunnit färdigt med första våningen

First draft

First draft

så testade vi om det fungerade. Visst gick exporten till mobilen bra och vi fick in spelet i Jimmys mobil. Dock var det ungefär här vi började inse att något var galet när spelets FPS (står för ”Frames-Per-Second, antal bilder som motorn kan generera per sekund) indikerade överbelastning som en stor fet röd alarmlampa, vilket då ledde till att vi började forska mer runt vad problemet kan vara. Det var nu vi lärde oss om Draw Calls och dess påverkan och hur vi var alarmerande högt med dem redan efter första våningen. Don’t get me started on hur många Draw Calls det hade blivit om vi byggt de planerade tre-fyra våningarna i samma stil.

Det dröjde inte länge innan vi upptäckte att om man bygger hela leveln i Maya (3D-modelleringsprogram) och exporterar den till Unity istället för att exportera småbitarna och därefter bygga ihop dem i motorn som vi gjort nu, så sparar man en del prestanda, då det blir en modell istället för kanske tio, och alltså logiskt nog eliminerar 90% av Draw Calls för just modellerna (vilket inte är så jättemycket för vi har inte så jättemånga olika modeller, men det är ett steg i rätt riktning).

Leveln i Maya

Leveln i Maya

Hursomhelst var det precis så jag gjorde och det blev också lättare att arbeta med. Näst upp var att kolla över exakt vilka byggnader som kom att synas i bild och vilka som alltid är utanför bilden (och alltså någonting som tar prestanda till ingen nytta).

Därefter, när jag var nöjd igen, så slängde jag över leveln i Unity och ställde in den så att den fick rätt skala jämfört med de saker som redan var inlagda. Vi insåg också att vi inte skulle kunna ha våra fem olika former, då det krävde för mycket att utnyttja allihopa. Inget förnedrande för de tog inte många minuter att göra själva formerna och texturerna återanvände jag till de nya blocken, som var en kub och en dubbelkub (två kuber ihopsatta intill varann). Byggde upp en mycket simplare konstruktion och nu stannade vi runt 70 Draw Calls när vi ”optimerat” vad vi kunnat via skripten och strax över hälften av de max rekommenderade vertixes.

UnityLvl1UnityLvl1-2UnityLvl1-3

 

 

 

 

Det är nu det roliga börjar, när jag kan börja programmera in blockens egenskaper (dvs ge exempelvis de tunga metall- och tegelblocken sin vikt och alla blocken får sin ”hälsa”, eller ja, ett siffervärde över hur mycket stryk blocket kan ta innan det går sönder) och fysiken, så att blocken kan kollidera med varann och att de tar skada baserat på det här. Också sambandet med blocken och närliggande byggnader ska ju tas med i beräkningarna, för man ska få minuspoäng ifall man skickar ett block flygande som en vinglös fågel rätt in i grannkvarteret….

Fire in the Hole!

Fire in the Hole! Ett typiskt exempel på vad man INTE ska göra i det färdiga spelet…

Och det är ungefär här vi är i nuläget. Som jag tidigare nämnde så är nästkommande detaljer att få in Jimmys karaktärer i spelet, som fotgängare bland annat, och sedan få vår rivningskran att röra sig som vi vill. Annars fungerar det mesta ur programmeringssynpunkt, utav det vi har. Det senaste jag gjorde till spelet var en sak som jag lärde mig från Sjoerd De Jong faktiskt, vars bok kring leveldesign jag läste. Han tipsade om att ifall man har flera banor i samma område/stad etc, så är ett tydligt landmärke väldigt användbart, för det ger spelaren möjlighet att lättare orientera sig i universumet, om de har ett landmärke att gå efter. Jag byggde en stor dome-kupol som är tänkt att ses i bakgrunden på varje bana, från olika håll. Jag funderade en hel del på vilket landmärke det skulle vara, där de jag funderade mest på kretsade från ett högt torn, till något i stil med Eiffeltornet, men torn kan vara svåra att skilja från varandra om det inte sticker ut ordentligt och det brukar ofta se konstigt ut då också. Sen var ingen av oss för att ha ett icke-fiktivt landmärke så jag byggde en stor dome-kupol istället. Den sticker ut lite, men ser inte helt ologisk ut.

Mobiltest

Har nu gjort några tester gällande iphone4.

För det första så ska man inte ha Vsync igång har vi märkt i Unity. Det tar för mycket prestanda. Tar man bort det så kommer man in så att man kan ha mellan 200-250st rörliga kuber på mobilen.

Sen för att testa lite mer så körde jag med en karaktär som har 102 verts. Jag kunde ha 200st rörliga gubbar.

Efter det så kollade jag med en till gubbe men denna hade 11956 verts. Här hade vi egentligen inga stora förväntningar men den klarade av 20st innan telefonen började lagga väldigt mycket.

Till sist gjorde vi ett till test men en gubbe som rör sig med 101716 verts. Telefonen klarade av 2st innan den började lagga.

Vi gjorde sedan även ett test med hur många kuber som en samsung galaxy s3 klarar av innan den börjar att lagga bara för att se hur dagens moderna mobiler klarade sig. Den klarade 600st kuber innan den började lagga lite grann.

Mobil spel problem

Vi fick idag ett av våra problem fixade. Med hjälp av programmeraren Hampus kunde vi få ihop ett nytt sätt att få vårt mobila spel att fungera utan att det laggade sönder. Så nu blir det att försöka utöka principen för att på det sättet se om vi kan använda oss av mekaniken. Skulle det vissa sig att detta inte heller skulle fungerar så måste vi överväga att byta spel. Något som är i det senaste laget.

Mobil begränsningar

Testade en Iphone 4 för att se hur mycket den klarade av. Resultatet var inte precis det vi hade hoppas på. Vi visste att mobiler var dåliga men resultatet var skrämmande. Vi satte ut en figur på 102 tris som fick en fysik så att den kan studsa på marken. Sen testade vi med att göra likadant upp till 30 objekt. Där tog det stop för redan vid 30 objekt så laggade det lite vid slutet.

Vi sökte på problemet och det visade sig mobilen kan klarar mer än 3000 tris. Men då får de inte vara statiska/rörliga objekt. Samt att om man lägga samman flera inte rörliga objekt till ett stort objekt så är det lättare för mobilen att rendera spelet. Detta har med att mobilen bara klarar av runt 100 draw calls. Om det är 100 små objekt så klarar mobilen knappt av att rendera dem, men om du däremot har lagt samman de 100 objekten till ett stort objekt så blir det bara ett draw call för de 100 objekten och det klarar mobilen bättre än att ha 100 små objekt.

När det gäller textureringen av sina objekt, så ska man helst inte ha mer än en eller två texturer om det inte är något jättestort eller jätteviktigt på sitt spel.

Storleken bör inte överstiga 1024 pixlar på sin textur, och är det ingen superviktigt objekt så kan man köra texturerna på 256pixlar. Annars så kan man klarar sig på många ställen med 512 pixlar på sina texturer.

Något annat man måste tänka på är GUI i sitt spel. Knappsymbolerna som man har till mobilen tar mycket prestanda.

http://eat3d.com/udk_mobile

http://answers.unity3d.com/questions/339970/mobile-gui-functionality-performance-questions.html

Om draw calls:

http://forum.unity3d.com/threads/27416-What-are-Draw-calls

För att se hur många Draw calls du har i Unity så kan du kolla på bilden här:

http://imageshack.us/photo/my-images/11/screencapture18.jpg/

Optimering av draw calls:

http://answers.unity3d.com/questions/14578/whats-the-best-way-to-reduce-draw-calls.html

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/DrawCallBatching.html

http://u3d.as/content/purdyjo/draw-call-minimizer/2FW

http://www.youtube.com/watch?v=3zpnqEXAR94

Kontroller

Lite olika script för tuch

Kod med mus och samma kod med iphone

http://block4.beaversoft.se/?p=207#respond

Joystick

http://wiki.unity3d.com/index.php?title=Joystick

Unity Manual

http://docs.unity3d.com/Documentation/Manual/index.html

Course Technology iPhone 3D Game Programming All in One

http://block4.beaversoft.se/?p=222#respond

iOS vs Android

http://block4.beaversoft.se/?p=210#respond

Input.GetTouch

http://docs.unity3d.com/Documentation/ScriptReference/Input.GetTouch.html

Förmodligen en av de bättre scripten:

Unity3D Joystick Script

http://www.chrisdanielson.com/2011/05/17/unity3d-joystick-script/

touch kontroller

Sökt fakta på hur man ska programmera kontrollerna till sin mobil.

 

A Guide To iOS Twin Stick Shooter Usability

http://www.gamasutra.com/view/feature/6323/a_guide_to_ios_twin_stick_shooter_.php?print=1

Unity Asset “Third Person Controller For Mobile”

http://www.gripati.com/third-person-controller-for-mobile-unity-asset-store/

Projekt filerna för Unity Asset “Third Person Controller For Mobile”

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3368

Easy Touch

https://www.youtube.com/watch?v=d0lt9kR9Qjc

Easy Touch

http://forum.unity3d.com/threads/135192-RELEASED-Easy-Touch/page4

köpa Easy Touch

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3322

TouchScript

https://www.assetstore.unity3d.com/

Virtual Controls Suite

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/3636

Accelerometer Based Control

https://www.assetstore.unity3d.com/#/content/2577

Dagens arbete

gubbe2

Började dagen med att hitta referenser till karaktärer. Efter att jag hade hittat lite referenser så gjorde jag några olika prototyper. Den karaktären som jag tyckte blev bäst var den ovan. Den har väldigt lite Tris. Så med andra ord kan man ha många gubbar i spelet utan att mobilen dör. JAg tyckte även formerna blev väldigt lätta att känna igen. Jag gjorde ett stort huvud med bara för att de som spelar ska tycka att karaktärerna ska se mer gulliga ut.

BronzeMedal

 

 

 

GoldMedal

 

 

SilverMedal

Bilderna ovan är medaljer som vi tänkte man ska få när man har klarat banan. Handen

gjorde jag genom att jag fotograferade min hand som du kan se på bilden under.

hand

BronzeStar

Sen gjorde jag en stjärna som man kan ha till poängmätaren.

 

3D modeller

sattelit

 

Bilden ovan har jag byggt en parabol.

 

kran1

bilden ovan ska föreställa en rivningsmaskin

glassbil

Bilden ovan ska föreställa en glassbil.

Dessa 3D modellerna har bland annats skapats denna veckan.

Den svåraste att komma på ett bra sätt att få ner antal polygoner vad rivningsmaskinen. Innan man kom in i att tänka lågt antal polygoner när man ska skapa 3D modeller. Efter att man hade skapat den så kom man snabbare in i tänkandet å det gick rätt fort för att skapa modeller efter det.

Dock så har vi inte hunnit göra några speciella texturer till våra modeller ännu.

Karaktärsdesign till mobilen

En sak som gör karaktärsdesign betydligt svårare på mobil är hur få polygoner man kan använda sig av. I och med att man har en begränsning på hur mycket mobilen klarar av så måste man tänka väldigt noga hur man ska modellerar karaktärerna. Just nu sikar jag på att använda som man 260 polygoner. Det är väldigt lite om man jämför med dagen spel till datorn som kan ligga över 30.000 polygoner.

Detta gör att det är väldigt viktigt med lättigenkännbara former. Även om det inte ser runt ut så ska ändå förstå att det ska vara runt. Likaså med alla andra former.

kyckling

 

Bilden ovan så använder jag bara jag bara 102 trianglar för att skapa en kyckling. I och med att jag har former som man kan förknippa med en kyckling så ser man att det kan vara det eller en annan fågel fast att den inte är texturera ännu.

spaceship lvl1 och lvl2

 

Bilden ovan så har jag skapat två stycken rymdskepp. De använder sig av samma saker för att på så sätt visa att de hör till samma ”planet”. Den till höger är den första modellen. Den till vänster jag jag kopierat ringen från förra tre gånger och satt ihop det till ett nytt.

Reflektion

Tänkte jag skulle ta och skriva ner vad man har hunnit göra nu på sista tiden. Både jag och Jonas har jobbat väldigt mycket med våran text på kandidatarbetet. Jonas har jobbat med leveldesign delen och jag har jobbat med karaktärsdesign delen. Mer än detta så har vi börjat prata om våran praktiska del vad vi ska göra. Dock så är vi inte överens ännu så förhoppningsvis får jag hoppas att vi har kommit fram till ett gemensamt beslut tills fredag. Vi ska ha handledning idag kl 10.00 med Pirjo & Jens. Vi hoppas på att de kommer att tycka att texten är helt okej och att det inte är så många ändringar och tillägg som vi behöver göra efter mötet men det får man se när mötet börjar.

Tills att mötet ska starta om en timme så kommer vi att diskutera vår praktiska del. Känns inte så lönt att jobba mer med texten för än efter mötet. Vi har även kommit på några enstaka frågor som vi undrar hur man ska bygga upp texten när det gäller referenser.

Anatomi

När det gäller anatomi av manliga eller kvinnliga karaktärer så är munnen på karaktären är en väldigt viktig form.

Ska man skapa en kvinnlig karaktär och karaktären ser mer ut som en manlig karaktär så kan det ha med munnen att göra. För att få en mer kvinnlig karaktär så borde man göra munnen lite mindre än om du gör med en manlig karaktär. Bilden nedan visar samma ansikte. Skillnaderna här är att ansiktet till höger har en mindre fylligare mun medan det vänstra har en större inte så fyllig mun. Den högra ser mer ut som en kvinna och den vänstra ser mer manlig ut. Andra bilden så är det samma manliga bild men en mer färdig kvinnlig huvud.

gubbe1 gubbe2

Formen på huvudet spelar också roll ifall man känner att man inte får sin karaktär att se manlig eller kvinnlig ut. Manens huvud kan man låta vara mer åt rektangulärt håll medan kvinnans kan man låta vara mer åt kvadratiska hållet. Detta har med att göra att kvinnornas huvud är mindre än vad männens huvud är i verkligheten.

Halsen på en kvinna är inte heller lika bred som mannens hals.

En annan viktig del som skiljer sig mellan män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och inåt och mannens mer upp och utåt. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se mer kvinnlig så kan man överdriva bäckenet med att göra bäckenet bredare än axlarna är på karaktären. Kör man på riktig realism så är inte bäcken så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

För att veta att man har rätt längd på armarna så kan man testa med att låta armbågen passa in karaktärens midja. För där är brytningen till vidare av handen.

Vad är leveldesign?

Vad definerar ordet ”Leveldesign”?
Det är en ganska vag definition faktiskt, som ofta tolkas olika. Deras gemensamma nämnare är dock att målet blir en värld/miljö för spelet eller produktionen att utnyttja.
”Level Design is all about the combination of widely varying individual elements, keywords, that compose a level.” (De Jong, 2008, 13).
Vilka element som kombinationen involverar skiljer sig från designer till designer, men i regel innebär det;

Gameplay (hur spelet beter sig)
Layout (hur ytan är formad)
Interaktion (vad spelaren kan interagera med)
Story (vad leveln vill förmedla)
Ljud och musik (vilken typ av ljudeffekter och bakgrundsmusik)
Ljus (var artificiellt och organiskt ljus ska vara)
Texturer och material (vilka färger och former som ska vara med på modellerna)
Effekter (var specialeffekter ska appliceras och varför)
Atmosfär och Immersion (känslan och atmosfären som ska förmedlas till användaren)
Optimering (hur leveln fungerar smidigast)

Leveldesign är ett stort område som inte avslutas i en handvändning, utan var och en av de här punkterna inkluderas i produktionen på ett eller annat vis. En skicklig leveldesigner behärskar de här komponenterna och lyckas balansera in dem så att de passar.

De Jong nämner också ett intressant system för design av levels, om sex s.k. pelare som alla bidrar till en fungerande level.

OPTIMISERING OCH POLERING
Då alla aspekterna i en spelvärld renderas i realtid så måste leveln vara så optimerad som den kan bli om den ska fungera smidigt. Minimera antalet polygoner på områden som syns minimalt eller inte alls (exempelvis baksidan av en byggnad som står utanför själva ”spelområdet”, etc) Ju fler polygoner, desto mer krävs av datorn eller konsollen för att kunna köras med bra hastighet. Enkelt sammanfattat: Ifall en level inte är spelbar, så faller hela spelet med den.
Polering innebär att man måste gå över sin level för att kolla varenda litet skrymsle så att inga detaljer som kan bryta immersionen är fel. Exempelvis så ska man inte kunna komma utanför världens utrymme, men man måste också se till att spelaren inte kan se detaljer som inte används inne i spelvärlden. En felaktigt placerad kollisonsbox är ett av de snabbaste sätten att få folk att stänga ner spelet och aldrig starta det igen.

GAMEPLAY
Gameplay är allt om att få en level att både se och vara intressant och framförallt underhållande att spela, för det är vad spel är: Underhållning. Och det är just vad designen innebär, att mer eller mindre ”ge spelarna vad de vill ha”. Världens vackraste öppna fält lockar inga spelare om det inte finns något intressant att göra på fältet. In med lite floder att simma i, ett par klippor att klättra på, ett par träd att gömma sig bakom och det är genast ett steg, om än litet, mot ett mer intressant fält.

IMMERSION
Den pelare som ur många spelares synpunkt är bland de viktigaste. Att kunna leva i världen som en av karaktärerna, i synnerhet i förstapersonsspel, är någonting som de flesta suktar efter, inte bara att kunna styra karaktären. Det här involverar dock inte enbart karaktärens relation till världen, utan även hur världen ser ut. Den måste vara logisk och, ifall den är baserad på en verklig plats, autentisk. Sätt en bil på i vattnet på en strand och varje spelare kommer undra hur den hamnade där. Ifall det inte finns märken från hjul i sanden ut i vattnet, och kanske en avtuppad förare som flyter i närheten så är en sådan sak en av de enklare ”immersion-breakers”.

VISUALIETET
Som det låter, en värld måste se lockande ut. Även den mest intressanta världen snubblar på sig självt ifall den inte är något intressant att titta på. Det här är en ganska svår pelare att spika till bra, då spelarnas åsikter är så många att spelutvecklare omöjligt kan göra alla glada när det kommer till vilken grafikstil och detaljnivå. En del spelare föredrar realistisk grafik in på minsta pixel, medan andra gillar en lite mer ”cartoonish” känsla.

FUNKTIONELL DESIGN
Den här pelaren har med mekaniken och layouten att göra. En level måste gå att navigera runt på fritt inom sina satta ramar och varje objekt måste passa in och försöka förstärka existansen av andra objekt på kuppen.

KOMBINATIONEN
Sist, men absolut inte minst, kombinationen av de fem ovanstående pelarna. ”A level can have awesome gameplay, and awesome visuals, but if the two do not complement each other it still won’t work.” (De Jong, 2008, 14). Den färdiga leveln är resultatet av alla aspekterna när alla pelarna passat ihop som ett blixtlås.

 

KÄLLA:
De Jong, Sjoerd. 2008. The Hows and Whys of Level Design.

Digital tutorials

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=901

På digital-tutors tutorials om: Crate a GAME BOSS Character så tar Justin Marshall upp en viktig sak gällde karaktärsdesign. Han tar upp en bra sak att tänka på när man gör en boss till ett spel. Det han säger är att om du har en annan varelse på den level så är det bra om det finns element från den ”lilla” varelsen för att styra att den andra varelsen är en boss samt starkare än den andra varelserna. Sen har man likande element på karaktärerna så styrker man att de kommer från samma ras.

Jag tog en printscreen av vad jag menar från tutroialsen.

karaktärsdesign

Marknadsundersökning – Sammanfattning

I torsdags (7/2) stängde vi ner vår enkät för marknadsundersökningen och ja, det var lika intressant att gå igenom som det var en ”pain in the ass”. ~420 svar ger många värdefulla åsikter, men det är också en massa att gå igenom, så vi ägnade större delen av fredagen och måndagen till att sammanställa det.

MARKNADSUNDERSÖKNING – RESULTAT

Poängen med vår marknadsundersökning var att undersöka vad de svarande är för typ av spelare, vad som tilltalar dem och inte, samt vilken typ av spel de gillar. Genom det här hoppades vi att kunna svinga ihop ett koncept där vi försöker ta med så mycket som möjligt av det som uppskattas och undvika så mycket som möjligt av det som folk inte vill ha med, utan att göra spelkonceptet ologiskt. Naturligtvis kan man inte glädja alla, utan målet blir att kunna få med så många åsikter som läget tillåter.

Totalt hade vi 420 svar i undersökningen, där ca 400 var svenskar, resten kom från lite här och var i världen, vilket enligt mig är positivt eftersom vi får in lite åsikter från andra kulturer på samma gång.

Av de svarande så var ca 310 av dem män, resten kvinnor (110 st.) och åldern på de som svarade gick från 17 till 52 år, där den största andelen låg mellan 20 och 27 år. Också detta glädjande då inte alla var i samma åldersgrupp som oss själva (23 och 25).

Vi gick sedan in och ställde en av de viktigaste frågorna i undersökningen; Vilken typ av spel gillar spelarna att spela? Detta var en flervalsfråga, där man kan välja mer än ett alternativ. Vi fick en tydlig förstaplats på Action-Adventure spel, med 263 röster. Role-Playing Games och Shooter-spel kom som en stark tvåa och trea, med 224 och 216 röster resp.

Lite som en följdfråga så bad vi också svarandena att nämna sina top-3 spel, och där blev en MASSA svar. Men vi fick ändå en ganska tydlig ranking utav svaren. På en klar förstaplats kom World of Warcraft, egentligen föga förvånande även om det inte går hem hos mig personligen. Andra och tredjeplatsen gick till League of Legends och Assassin’s Creed-serien, inte långt efter förstaplatsen. Andra starka kandidater är The Elder Scrolls V: Skyrim, DotA II, Call of Duty-serien, Mass Effect, Battlefield 3 och Minecraft.

Våra nästa frågor rörde hur spelarna spelar spel. Den första av dem lydde; När spelaren spelar spel, försöker de leva sig in i universumet eller bara spelar de spelen? Varför? Av svaren vi fick så var det ungefär 50-50 bland de båda alternativen. När det gäller varför så fick vi dock många gynnande svar, där folk tycker om immersionen i att leva sig in i spelen (d.v.s. spela som sin karaktär, inte bara styra denne, i princip). Många gillar RPG (Role-Playing Games) just för att dessa ofta har mycket omfattande universum som de kan studera och försöka få sin karaktär att leva efter. Andra tycker att man förstår sig bättre på spelets story ifall man läser på lite, och att man lättare kan tänka taktiskt.

Av svaren som ”bara spelar spelen” så var det lite mer spridda skurar. De flesta skrev svar i stil med att de bara spelar för skojs skull, medan andra kom med svar som att inget i spelet är på riktigt och därför onödigt att leva sig in i, att de lättare kan sätta egna mål om det inte finns en story eller universum som binder dem. En del föredrar intensiva spel, där man inte har tid att tänka på ”the hows and whys” från universumet.

Näst upp var ”Vilken karaktär, från vilket spel som helst, har gjort störst intryck på spelaren?”.
Här var det extremt många olika svar, med allt från PacMan fram till Borderlands 2. Den karaktär som fick flest av de svarandes röster var Ezio Auditore da Firenze, protagonisten från Assassin’s Creed 2-triologin. Andra karaktärer med mycket beröm var Handsome Jack, superskurken från Borderlands 2, Commander Shepard (Mass Effect-triologin), Guybrush Threepwood (Monkey Island), Super Mario (behöver jag ens säga vilket universum han kommer ifrån? =)), Link (The Legend of Zelda), Tidus (Final Fantasy X) och Sam Fisher (Splinter Cell). En hel drös av karaktärer att kolla upp.

Vi frågade även om, ifall spelarna fick designa en karaktär helt från scratch, utseende, personlighet, god/ond etc. De flesta ville få den så lik de själva som möjligt. Andra populära svar att karaktären skulle vara god. När det gäller kön så var det totalt 80 som direkt nämnt det i sina svar, varav 44 ville att karaktären skulle vara kvinnlig, alltså en gnutta mer än hälften. När det gäller beteende och personlighet så var det mest populärt med en ”badass” hjälte, kryddad med lite brutalitet. Hmm, inte vad jag själv hade i tankarna, men allright! =)

Vi ställde också frågan; ”Vilket är viktigast i spel: Välgjorda karaktärer eller vackra miljöer/grafik?”, där ungefär 250 föredrog karaktärerna, vilket är en bit över hälften. Sen nu när vi börjar komma in på den grafiska biten så drog vi även till med frågorna ”Vilket tema föredrar spelarna i spel?” och ”Vilken grafisk stil är bäst enligt dem”. Flest röster fick realism överlägset, men galna spel, glada spel och färgintensiva spel fick också många röster. Det är bra, då vet vi vilken grafisk stil vi ska försöka jobba mot. Avslutningsvis på grafikbiten så tog vi också upp frågorna ”Vilken spelmiljö tilltalar mest?”, ”Gillar spelarna många små världar eller ska det vara fler, men större?” och vi smög även in frågan ”När det gäller mobilspel, föredrar spelarna ifall spelet är i 2D, 2.5D eller 3D?” mest för att vi siktar mot ett mobilspel. När det gäller miljötypen så fick fält, stora öppna ytor och skogar flest röster, strax över 300. Stark tvåa var stadsmiljö och tredjeplatsen upptogs av himmelsriken, eller ja, svävande öar uppe i luften. När det gäller storleken så tyckte en klar majoritet att det spelar ingen roll för dem, men av de övriga så var det några fler som hellre hade många små banor. Vid dimensionsfrågan så svarade ca 260 att det spelar ingen roll, följt av ungefär 110 st som helst spelade mobilspel i 2D. Också mycket användbar information för oss.

Vi avslutade enkäten med kanske de viktigaste frågorna för just oss och vad vi vill göra. ”Äger spelaren en smartphone?” var den första, där 370 svarade ja, vilket var ganska väntat faktiskt. Det är inte så många nuförtiden som inte har en smartphone. Därefter kom ”Av följande, vilken speltyp tilltalar mest till en smartphone? Plattformspel eller Demolition/Puzzle?. Denna frågan är baserad på vad vi vill göra, vi har pratat om att göra ett mobilspel som kandidatarbete som jag nämnde tidigare och det ska antingen vara av plattform eller pussel-typ. Som följdfråga till denna ställde vi frågan; ”Vilka element vill spelaren se i sin valda speltyp och vilka vill de inte se?”. Ungefär 180 föredrog puzzle/demolition, strax före plattform som ungefär 160 tyckte bäst om. De resterande rösterna låg på att de inte tycker om att spela på mobilen, de inte hade en smartphone eller annan anledning. Motivationerna bakom varierade, men de som var för pusselspel gillar att de oftast går snabbt att ta fram och stoppa undan, dvs lätt att spela i väntan på bussen eller dylikt. De var också rädda för att kontrollerna till ett plattformspel skulle vara för ostabila för att fungera optimalt. De som var för plattform motiverade sitt svar med bland annat att karaktärerna ofta är mer utvecklade och distinkta. Spelvärlden är större och spelen har oftast större s.k. ”Replay Value”, alltså man kan gärna spela om det när man klarat det.

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

När det gäller varelsedesign så kollade jag in en intressant anatomisk webinar av Scott Hartman & Ryan Kingslien från Visularium som de hade döpt till: Advanced Creature Anatomy with Scott Hartman & Ryan Kingslien – Visualarium Dock så finns den inte kvar att se på nätet.

Men detta fick jag fram från den studien:

Vissa saker som man bör tänka på när man skapar hexapods är att de blir svåra att få så att den går/springer naturligt. Detta kan medföra att man inte tycker det ser verklig ut.

Ett sätt som man kan göra är att sätta ihop båda armarna bredvid varandra(mer än på bilden nedan). Detta fungerar i och med att det blir det samma som att jämföra med tårna på fötterna på en vanlig människa.

Om Dinosaurier så berättade han bland annat att deras ben var alltid böjda när de går och står stilla. Detta har med att göra att man då kan få en snabbare hastighet när man går/springer än vad man få av att inte ha böjda ben.

Man fick också reda på att alla dinosaurier har revbenen lutade bakåt eller fram förutom däggdjur. Däggdjur har ben som går inåt mot kroppen med.

Att däggdjur är en lustig ras på värdens historia men att den har blivit dold av hur bra och framgångsrik den har blivit idag. Därför ska man inte alltid ta och kolla hur däggdjur ser ut om man ska skapa en ny varelse från någon annan tid eller från förr i tiden.

Men innan dinosauriens tid på Permian:300-250 miljoner år tillbaka så hade vi jätte många däggdjur som hade sina bröst bara lutande på ett håll och slutade där efter. Så med andra ord så var deras armar mer ut än själva revbenen.

Vissa av de däggdjur som har lutande revben framåt får en kula som man kan se på djuren.

revben

Tidigare studer inom Karaktärsdesign

Länk: http://block1.beaversoft.se/

Följande under är fakta från Creative Development: Sculpting Models for Illustration in ZBrush with Cézar Brandão från sidan:

http://www.digitaltutors.com/11/training.php?pid=738

För att kunna göra en bra karaktärsdesign så måste man kunna en del anatomi.
En del saker som jag upptäckte inom anatomin när jag studerade tematisk fördjupning var följade som kan vara bra att veta om:

Att munnen på karaktären har en väldigt viktig form för att snabbt få resultat på om det är en tjej eller kille som du skapar. Så tycker man att sin karaktär ser för manlig ut så kan det vara bra att kolla in munnen på karaktären och se om den är rätt gjord. En kvinnlig karaktär har:

 

Manliga karaktärer huvud kan man också dela in så att de manliga människor kan man få in i en rektangel medan en kvinnas huvud kan man få in i en kvadrat. Detta har med att göra att kvinnas huvud är mindre än vad männens huvud är.

Halsen på en kvinna är inte lika bred som mannens hals.

 

En annan viktig del som skiljer män och kvinnor åt är att männens käkben syns mer än vad kvinnas käkben gör. Så gör man en kvinna så ska man dra käkbenet mer neråt och manens mer upp. Kvinnan ska vara mer kurvaktig på käkbenet med.

Kvinnors bäcken är bredare än männens. Dock så ska man veta att det som är bredare är precis där benen börjar och inte precis nedanför midjan som många tror. För att få karaktären att se ut ännu mer som en kvinna så kan man trycka ut becket mer än vad axlarna är. Men kör man på riktig realism så är de inte så långt ut. Dock får kvinnan lättare kvinnliga drag om man överdriver den delen. Midjan ska också vara smalare på en kvinna än vad männens midja är.

När det gäller ryggen så ska rumpan vara lite längre ut än vad ryggraden är.

När det gäller armarna så ska armbågen passa till midjan.

Surprise!

Började dagen med en väldigt vacker överraskning. Vi satte igång en marknadsundersökning i fredags som tidigare nämnt för att mer ta reda på vad folk spelar för typer av spel och vad de vill se resp. inte se i sådana spel. Över helgen så blev det inte så jättemånga svar, endast kring 20-30 stycken, men när jag tittade på det nyss så upptäckte jag att vi börjar närma oss 400 (FYRAHUNDRA!!!) svar! Hoppla pålle!

Vi hade ursprungligen tänkt bryta undersökningen på torsdag för att börja gå igenom den innan helgen, dock funderar vi på att bryta den tidigare ifall vi ramlar över 500, för alla frågorna i enkäten är inte ”välj ett alternativ”-stuk som sammanställs i en graf utan det är också en massa frågor som kräver ett textsvar, vilket tar tid att gå igenom!

Det här kommer bli intressant!

färg betydelse

har idag gått igenom olika färgers betydelse. Färgval är en viktig del pga man kan få fram vissa budskap. Man kan även starka vissa budskap med hjälp av färger.

Så för att förstå färgernas betydelse så kollade jag upp lite olika sidor för att kunna stärka att vissa sidor inte ljuger och för att få en bredare bild. Värt att nämna är att efter att ha kollat upp lite olika sidor fick man reda på att färger kan ha olika betydelse beroende på vilket land som man bort i.

 

På http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html står det följande:

”Varje färg, nyans, ton står i sig själv för en viss typ av energi, som kan vara yang eller yin, maskulin eller feminin, aktiv eller passiv, upphetsande eller lugnande, och tillhör ett visst element (eld, jord, metall, vatten eller trä).”

 

Grön

Grön är den färg som vi människor har lättast att finna sig i.

Färgen är lugn och har en uppfriskande effekt. Grön symboliserar naturen, bot, tillväxt och välstånd. I mörka nyanser av grön så symboliserar färgen manlighet & förmögenhet. Färgen grön kan motverka stress och känslomässiga problem.

Människor som behöver stor kick, nöje, uppmuntran, morot kan må dåligt av för mycket grön färg och kan då bli irriterad.

Färgen passar bra i barns rum, vardagsrum och i badrummet. Den kan även vara på kontor i och med att färgen motsvarar god ekonomi.

Positiva Egenskaper: analytisk, äventyrlig, ren, trofast, framåtsträvande, ärlig, fri, generös, lycklig, harmoni, frisk, lat, naturliga, neutral, välmående, lugn, avslappnad, säker , uppriktig, stabil, kraftfull, ung

Negativa Egenskaper: bitter, avundsjuk, skyldig, okunnig, oerfaren, svartsjuk, melankolisk, förgiftad, sjuk, outbildad

Blå

Blå färg symbolicerar vattnets energi. Färgen förknippats med sanning, ärlighet, ensamhet och att vara allvarligt.

Blåa nyanser gör så att människor känner sig lugn, frid och stillhet. Det påstårs även att människor som har blått rum blir mer produktiva pga lungnet som fägen ger. Detta har med att göra att om en människa är lugn så blir han/hon mer produktiv.

blå färg är bra till att ha i väterum, på kontor, i studentrum, meditationsrum, vilorum, i badrum och i områden som det är mycket varmt.

Färgen är för kall för att ha det i sovrum

Positiva Egenskaper: accepterande, auktoritativ, balanserad, lugnande, omsorg, försiktig, rent, kallt, försiktigt, flexibel, fri, hoppfull, oändlig, intelligent, logisk, ensam, lojal, fredlig, kraftfull, skyddande, lugn, rationell, ansvarig, säker, känslig, ärlig, stabil

Negativa Egenskaper: deprimerad, isig, tråkigt, isolerad, ensam, melankolisk, nostalgisk, ledsen

Gul

Gul är en av de färgerna som får människors uppmärksamhet väldigt fort.

Gul är glädjens, lyckans och kreativitetens färg. Färgen vissar optimism, tankeklarhet och intelligens. Den tar bar deprition och ångest. Färgen är bra för lata människor pga man kan få mer energi av fägen.

Färgen rekommenderas i kök och vardagsrum. Om man har färgen i sitt sovrum så ska man ha ytterst lite av den gula färgen.

Färgen rekommenderas även för gamla människor.

Fägen stärker koncentrationen på människor och några tror även att den kan öka ens ämnesomsättning. Har man för mycket gul så blir fägen negativ känsla.

Positiva Egenskaper: aktiv, ljus, glad, kommunikativ, säker, energisk, expansiv, uttrycksfull, extrovert, vänlig, gyllene, idealist, uppfinningsrik, intelligent, inspirerande, intuitivt, livlig, logisk, optimistisk, filosofisk, lekfull, nöjd, spontan, stimulerande, skinande, tankeväckande, vitala, ung

Negativa Egenskaper: försiktig, ynkrygg, fara, besegrad, oärlig, avundsjuk, sjuk, förrädare, varning

Orange

En ev de färgerna som ger uppmärksamhet. En person som kollar på orange kan få en känsla av förtjusning och mer levande. Man kan även få en känsla av värme och ett välkomnande. Orange färg kan göra så att man blir mindre deprimerad. Man får även en bättre matlust av orange färg. Man ska undvika orange färg på ställen som man behöver vara kreativ på som på jobb, skolor & kontoret pga färgen stimulerar lusten att roa sig. Orange färg kan man ha i vardagsrum och i husets sydliga områden.

Positiva Egenskaper:  aktiv, karismatisk, kompetent, kreativ, emotionell, energisk, exotisk, explosiv, flexibel, rolig, god, glad, frisk, humoristisk, oberoende, motiverande, provocerande, säker , sällskaplig, stimulerande, framgångsrik, tropisk, pulserande, välkomnande, vild

Negativa Egenskaper: risk, överdriven, upprörande, tröttsamt

Röd

Röd betyder spänning och rörelse. Människor som ser röd kan få så att deras hjärta slår snabbare. Färgen är en av de mest extrema färgerna och därför fångar den människors uppmärksamhet väldigt fort.  Röd står även för energi och passion. Röd står även för kärlek och blod och uppoffring. För mycket rött kan göra så att man får en känsla av rastlöshet och ångest. Man ska inte använda rött i ett sovrum. Dock så kan man ha det som en fondvägg i sitt vardagsrum om man vill få en känsla av ett gott rykte. Röd betyder olika beroende på vilket håll man har de röda sakerna på. Om man har rött mot Syd så betyder det prestige, rykte och popularitet medan i sydväst betyder rött kärlek och relationer. Om man har för mycket rött i ett kök så kan det bli att man äter mer än vad man skulle göra.

Positiva Egenskaper: aktiv, alert, aggressiv, ambitiös, glödande, attraktiv, modig, briljant, charmig, befäl, modig, dominerande, dynamisk, excentrisk, emotionell, energisk, erotisk, varm, impulsiv, livlig, kärleksfull, lycklig, arg, passionerad, patriotisk, kraftfull, revolutionär, sensuell, sexuell, stark, framgångsrik

Negativa Egenskaper: aggressiv, arg, farlig, irriterad, generad, ondska, förnedrad, otålig, våldsam

Rosa

Den rosa färgen är kärlekens och romansens färg. Färgen förknippars med lugn, känslighet, samverkan, avslappning, harmoni och ett gott humör. Färgen ansens kunna bota vissa sjukdomar. Färgen ska inte användas på människor som har högt temperament. Rosa kan användas hur mycket som man vill i sitt sovrum för att få en romantisk känsla.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Lila

Med färgen Lila kan man få en känsla av lojalitet och rikedom. Fägen används för länge sedan på kungars kläder. Lila betyder även kvinna.

Färgen kan användas i små mängder i sydöst, nord eller syd i vardagsrum för att attrahera pengars energi.. Kan även finnas lila i kontor och meditationsrum.

Den lila färgen kan balansera aktivitet och vila.

Färgen ska även kunna mildra smärta vid skada.

Positiva Egenskaper: ambitiös, aristokratisk, konstnärlig, kreativ, dramatisk, gåtfull, extravagant, rättvisa, feminin, oberoende, intelligent, ledare, lyxigt, magiskt, majestätisk, mystiskt, ädel , nostalgisk, stolt, ansvarig, rik, kunglig, hemlig, sensuell, allvarlig, sofistikerad, andlig

Negativa Egenskaper: arrogant, skör, grym, dekadent, ensam, melankolisk, sorg, sorglig, dyster, lidande

Brun

Står för närhet till joden, förmågan att kunna skaffa barn, stabilitet i människor och saker och manlighet. Brun färg kan vara bra för människor som har dålig koncentrationssvårigheter. Brun färg är bra att ha i kök tillsammans med glada färger.

Positiva Egenskaper: koncentration, tillfredsställelse, jord, uthållighet, fertilitet, vänskap, generositet, hårt arbete, maskulint, naturen, praktiskt, produktivitet, tillförlitlighet, enkelhet, stabilitet, lugn

Negativa Egenskaper: smuts, passivitet

Svart 

Svart färg symboliserar vatten precis som blå. Svart symboliserar även frånvaro.

Färgen brukar förknippas med mystik, djup, negativitet, sorg, hat självständighet, magi. Färgen förknippars även med syrka, stabilitet och skydd.

Små mängder svart kan göra så att man känner en själviakttagelse medan förmycket svart farmakllar deprition.

Svart är en färg som symboliseras med makt, styrka & expert. När det är mönster med svart i så betyder det svarta i mönstret att man är högt utvecklad eller ytterst elegant.

Positiva Egenskaper: ilska, anonymitet, djup, elegant, erotiskt, hög kvalitet, lyxigt, magiskt, majestätiskt, mystisk, ädel, makt, prestige, trygghet, hemlig, allvarlig, sexuell, sofistikerad, tystnad

Negativa Egenskaper: otur, död, deprimerad, ond, grym, isolerad, ensam, sorglig, tragisk

Grå

Grå förknippats med allvar och respekt och kan användas av högt uppsatta personer.

Positiva Egenskaper:

Negativa Egenskaper:

Vit

Vit färg är både livets och dödens färg.

Vit färg brukar man bland annat ha i en bröllopsklänning. Detta har med att göra att vit färg står för renlighet och oskuldsfullt. Färgen visar också ärlighet och även en känsla av att man är proffs. Några tycker fägen även kan hela och befria någon. Fägen är även fredens färg(Vit flagg bland annat).

Vit färg bör man kombinerar tillsammans med någon annan färg.

Vit färg är bra att använda till kök och badrum samt rumstak.

Positiva Egenskaper: rent, färskt, bekvämt, tydlig, harmonisk, ärlig, hoppfull, oskuldsfull, ljus, fredlig, skyddande, renlighet, lugn, reflekterande, andlighet, säkerhet

Negativa Egenskaper: klinisk, kyla, ensamhet, sterilitet, isigt

 

 

 

 

 

 

Nyckelord:

färg betydelse, color meaning

 

Länkar:

http://www.foretagande.se/om-farger-och-fargers-betydelse/

http://www.twice.se/feng-shui-fargernas-symbolik-egenskaper.html

De undre länkarna har jag inte gått igenom ännu.

http://web.comhem.se/~u05800245/psyke.htm

http://micco.se/2010/05/gront-ar-skont-och-gult-ar-fult/

http://ljusspridarna.org/artiklar/fargernas-betydelse/

http://naturligtovernaturligt.se/Fargernasbetydelse.htm

http://www.brollopstorget.se/Blommor/blommors_sprak.php

http://www.puser.se/Fargernas_betydelse.htm

http://paranormal.se/topic/farg.html

Engelska sidor:

http://www.color-wheel-pro.com/color-meaning.html

http://crystal-cure.com/color-meanings.html

http://2.bp.blogspot.com/_NqxmbyT_N-s/TJuf9PyAK8I/AAAAAAAAAAY/jsSfEYhH6GA/s1600/color_psychology.gif

http://www.empower-yourself-with-color-psychology.com/meaning-of-colors.html

http://clatterrings.net/ring/mood-ring-color-chart-easy-way-to-know-the-ring-color-meaning

Färgteori

En viktig sak att förstå när det gäller level- och karaktärsdesign är färgteori(Color Theory).Med hjälp av färgläran så kan man förstå vilka färger man ska använda på just de sakerna. Om man inte lär sig detta så kommer intrycket av level och karaktärer se helt fel ut.

Jag kollade in en tutorials från The Gnomon Workshop: Color theory: The Mechanics of Color

Jag hittade även en annan sida som också hade om färg teori.

adaptive color wheel: När man lägger ihop färger i en adaptiv färghjul så får man fram vitt i mitten och svart längst ut på kanterna. Huvudfärger: Röd, grön & blå. Blandningen innanför färghjulet är magenta, gul & cyan.

adaptive color wheel

subtractive color wheel: När man lägger ihop färger i en subtraktiv färghjul så får man fram svart i mitten och vitt längst ut i kanterna. Huvudfärger: Magenta, gul & cyan. Blandningen innanför färghjulet är röd, grön & blå.

subtractive color wheel

 

 

 

Bokmal

Jag har under tisdagen och onsdagen mest suttit och läst igenom en rad ”böcker” och magasin kring ”hows and whys” när det gäller design av levels och layouter.

Började med att mala igenom den PDF jag nämnde tidigare som faktiskt var mer intressant än jag trodde. Den handlade mest om områden att tänka på när man designar en spelvärld, både ur design- och grafik-perspektiv (hela 55 olika punkter, med säkert ännu fler som inte stod med). Den var formulerad på ett sånt vis att den beskrev aspekten och sedan förklarade med bilder hur det användes i spel. Det blev ganska mycket av en AHA!-upplevelse för mig, för jag har spelat många av spelen som bilderna kom ifrån, men jag hade i ytterst få fall tänkt på just den biten. Jag menar, vem tänker på att en kraschad bil med fortfarande fungerande framlysen är placerad där för att ”leda” spelaren åt rätt håll? Inte jag i alla fall, inte när en zombiehord försöker slita huvudet av en samtidigt. Som sagt, jag fann den mycket inspirerande och det är definitivt något man har nyttan av i framtiden.

Fick även tips om en annan källa från en klasskamrat som sysslat med lite leveldesign under Tematiskan, så den var näst upp att läsas igenom.

- The Hows and Whys of Level Design (de Jong, 2008)

Karaktärsdesign

På sidan https://tutsplus.com har den en tutroials om karaktärsdesign. På den tutorials så tar de upp bra information om vad som kännetecknar en bra design och vad man ska tänka på när man gör en karaktär.

De tar bland annat upp i andra tutorialsen på runt 5min in att beroende på hur du gör karaktären så kommer olika människor att tycka att karaktären är tilltalande.

Om du försöker locka till dig ”barn” så tycker barn om enkla & lätt-kännbara former. Barn tycker även om lätt-kännbara färger. Även om barn gillar enkla former ska man ändå tänka på att det ska kunna finnas ett skelett på karaktären du skapar. Så även om man kör med lätta former så ska man kunna se drag och förståelse inom anatomi. Formerna ska kunna förmedla hur karaktären rör sig. Formerna ska också göra så att de ser ut som att karaktären kan se ”verklig” ut. Med verklig menar jag att karaktären ska ha sina mänskliga/djuriska drag.

Ungdomar brukar tycka om mer grova drag och detaljer.

Men man ska också ha klart för sig att beroende på vilken typ av människor som man vill ”locka” tilltala så måste man tänka på vilken sorts grafik karaktären ska ha. Den grafiska stilen kan göra skillnad från katastrof till perfektion beroende på vilken målgrupp karaktären ska vara till. Så innan man börjar göra en karaktär så ska man veta vilken typ av människor man har tänkt locka fram med hjälp av karaktären och veta vilken stil som lockar den typen av människor.

En bra sak att ha på alla sina karaktärer som man skapar eller tänker skapar är att ha en dominant massa av något slag som man kan förknippa sig sin karaktär med. Med dominant massa menar jag tex att karaktären massa kan vara en triangel liknade kropp eller ett nästan rakt sträck som kropp. Det är sådant som är en dominant massa på sina karaktäre.
Skulle man nu inte bry sig om att bara ha ett fåtal massor utan flera stycken massor så kan det skapa så att fokusen försvinner helt från karaktären. Det finns då för mycket former på karaktären som gör att karaktären inte blir lätt att identifiera sig.

Karaktär

Vad kännetecknar en karaktär?

Om man slår upp karaktär i Nationalencyklopedin så får man upp följande:

karaktär (franska caractère, av latin chara´cter, av grekiska charaktē´r, eg. ‘det inpräglade’, av chara´ssō ’inskära’, ‘rista’), om person: läggning, personlighet, ett tämligen stabilt mönster av en individs egenskaper, såsom de avspeglar sig i individens förhållande till andra och till sig själv. Oftast räknas till karaktären personlighetens känslomässiga och moraliska egenskaper, medan intelligens och kroppsliga drag inte ingår. En snävare definition tar endast fasta på individens moraliska egenskaper (”han har god karaktär”).

karaktär. http://www.ne.se/lang/karaktär, Nationalencyklopedin, hämtad 2013-01-29.

 

Karaktärsdesign i Computer arts projects issue 156

I Computer arts projects issue 156 sida 26-42 har de gjort ett reportage om just karaktärsdesign. De har frågat 10st olika designers på vad de har tänkt när de har skapat sina karaktärer.

Det jag fick ut av artikeln som jag kan tycka är intressant när det gäller karaktärsdesign var följande:

Att om man har ett spektakulärt uttryck på din karaktär så kan karaktären se mer intressant.

Att om det finns vissa saker på karaktären som visar vad han har gjort innan i livet så blir det lättare att förstå sig på karaktären och hans bakgrund. Lika så om du har vissa element som passar in till själva spelet så känns karaktären mer rätt i spelet.

Att ha simpla igenkännbara former på sin karaktär kan göra karaktären mer intressant.

En stark färgpalett visar karaktärens personlighet.

Att överdriva karaktärens kropp. Tex lång näsa/hår gör så att karaktären kan se mer intressant ut.

Att om du har en karaktär som har ett djur med sig så kan du få karaktären så att den visar att djuret gillar karaktären med hjälp av att du avbildar djuret som följer efter på karaktären på karaktären. tex om karaktären har en fågel med sig kan du göra en hjälm som liknar en fågel.

har du ett stort huvud gör det så att karaktären ser mer ”söt/gullig” ut.

 

Förberedelser till level-design

Jag kommer ge mig på att utforska aspekterna kring att bygga vår värld/världar. Jag hade under mitt första block på Tematiska Fördjupningen undersökt inom det området, men det finns så mycket mer att titta på. En logisk och trolig värld är ju en av de centrala delarna i ett spel.

Jag kommer sikta på att kolla över det material jag samlade in under mitt första block, samt titta runt ännu mer på Alex Galuzin’s material, bland annat hans ebook-serie ”UDK, 11 Day Level Design”. Galuzin har en bakgrund på bland annat polska Techland (mest kända för Call of Juarez-serien) där han arbetade som just leveldesigner. Jag har också hittat en mycket intressant PDF som han också gjort, med inspiration och tankesätt. Den är på ca 150 sidor, så jag har ett par trevliga godnattsagor däri.

Galuzin basar också över en internetsite, kallad ”World of LevelDesign” som har så gott som allt mellan himmel och jord inom områdena Level Design och Environment Artist. En av de bästa sakerna med den platsen är att utöver hans egna material så har även en del andra kunna lägga upp material på den, så man får se på saken från mer än ett perspektiv. Detta gör det mer intressant att forska om det, för att kunna pilla ut ”det bästa av två världar”. Jag utnyttjade främst tutorials kring CryEngine 3 när jag hade blocket, men det finns en hel uppsjö av mycket bra artiklar till UDK och allmän leveldesign och workflows av Galuzin, en man vid namn Magnar Jenssen (har jobbat på DICE tidigare bland annat) och en tredje som går under användarnamnet IcyApex (riktigt namn dock okänt, men hans artiklar är mycket inspirerande).

Snubblade även över ett exemplar av 3D-world med en större artikel inom området. Jag kan dock inte svara än om den är givande, för jag har inte läst den än. Men jag är positiv.

Nyckelord för karaktärsdesign

Jag tänkte att det skulle vara bra att komma på många nyckelord till karaktärsdesign innan man börjar söka helt random. Dessa är de jag har kommit på för tillfället:

Anatomi

Skelett

muskler

tilltalande karaktärer

karaktärsdesign

game character

Exploring Character Design

____________

För att få upp lite böcker på google:

bibliogroup:”Design Concepts Series”

____________

Efter att ha sökt på karaktärsdesign så fick jag upp ett kandidatarbete från
Mälardalens Högskola. Jag kollade igenom den personens arbete men blev förvånad av hur lite fakta som faktiskt fanns med på hans kandidatarbete om själva karaktärsdesignen. Men på hans referenser fanns det en länk som jag tyckte var intressant. På länken finns det en bok som heter:
Better Game Characters by design: A Psychological Approach.

Jag hittade även några andra böker som jag tyckte verkade väldigt intressant som heter:
Andrew Rollings and Ernest Adams on Game Design

Character Design


Exploring Character Design


Digital Character Design and Painting: The Photoshop CS Edition

Planering för kandidatarbetet

Vi har denna veckan gjort en research på C++ med hjälp av att vi var med på programmeringsettornas föreläsningar och workshops på C++. Vi har varit med alla deras dagar och kommer att vara med dem hela veckan för att förstå oss på C++.

Vi kommer att ha nytta av denna researchen när vi sedan ska börja koda i UDK pga UDK använder sig av C++ men de har också ett extra tillägg som de kallar UnrealScript.

Vi har även jobbat med arbetsplanen som ska vara inlämnad på Torsdag.

Vi hade redan veckan innan börjat med arbetsplanen men under veckans gång så har den ändras väldigt mycket. Inte för än nu tycker vi att vi har kommit på en bra frågeställning som syftar på sådant som vi vill att kandidatarbetet ska innehålla. I början av veckan så var vår frågeställning: Hur kan kunskapen inom programmering och grafik bidra ett lockande mobilspel? Men vi kom fram till att detta skulle begränsa oss pga kandidatarbetet inte skulle innehålla så mycket teori. Vi testade då en annan frågeställning som vi aldrig tyckte redigt om men vi kunde med vår andra frågeställning fråga lärare vad de tyckte var mer rätt att använda sig av. Vår andra frågeställning var: Vad är det som gör att mobilspel lockar folk? Vi testade även Hur kan man få ett mobilspel att bli lockande för spelarna?
Dessa frågeställningar var dåliga på det sättet att man nu skulle mer gjort analyser om hur människor tycker om för spel. Likadant om man går till djupet med frågeställningarna så hade man antagligen kommit in på hur människor tänker. Något som vi inte är intresserade av att kolla upp.

Efter att vi hade kommit fram till allt detta så kom vi på mer passande frågeställningar som:
Hur kan man skapa en tilltalande speldesign?
Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande speldesign?
Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande level- och karaktärsdesign?

Efter att vi hade skrivit dessa frågeställningar så testade vi på att få ut nyckelord som skulle se om någon frågeställning var bättre än någon annan.
Del av nyckelorden vi testade var: Designuniversum, speldesign, storydesign, leveldesign & karaktärsdesign.
Designuniversum fick man inte upp något bra. Det kom alternativ som vilket spel skulle du vilja leva i.  Speldesign fick man upp mycket men det var väldigt mycket som vi inte vill kolla upp som man fick med om man använder sig av bara själva speldesign i sina sökningar. Storydesign fick man upp en del men vi kände att om vi skulle ta med detta ordet i vårat frågeställning så skulle det innebära att vi måste ha en djupare story än vad vi har tänkt oss. Vi kom också fram till att om vi tar leveldesign & karaktärsdesign så kommer vi automatisk att få kolla in storydesign men storydesign blir betydligt lösare så att det inte får någon viktig roll i vårat kandidatarbete. Så när vi konstareade att leveldesign & karaktärsdesign var bra ord och det var något vi var intresserade att kolla djupare på så bestämde vi oss för frågeställningen som lyder: Vilka metoder kan användas till att skapa en tilltalande level- och karaktärsdesign?

Vi tror att med den frågeställningen kan vi ta reda på mycket hur man ska designa en level samt hur man ska göra för att få en intressant karaktärsdesign i ett spel.
Vi båda tycker att level- och karaktärsdesign är intressant i den utsträckningen att vi vill veta mer om level- och karaktärsdesign. Vi kommer med hjälp av frågeställningen förmodligen kunna göra ett mer intressant spel än vad spelet hade blivit utan denna frågeställningen.